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Jun 11 2013

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Gewalt gehört dazu! Verdammte Axt!

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Binäre Gewalt

hal360

I’m afraid I can’t let you play that Dave.
Montage aus X-Box One Reveal und Hal9000.

Gewalt ist binär, das simpelste Prinzip von Ursache und unmittelbarer Wirkung. Weißt du wer noch besonders gut bei binären Sachen ist? Der Computer. Und Informatiker. Aber die machen mir Angst. Die Letzteren, Erstere nur wenn sie böse Kamera-Augen haben und im Wohnzimmer als VHS-Rekorder getarnt unterm Fernseher stehen. Ich mein dich Xbox One.
Es ist die simpelste denkbare Handlung am Computer: Ein Tastendruck, und es geschieht etwas. Ein Klick und Word startet. Ein Klick und du suchst im Internet. Ein klick und du chattest mit Freunden. Ein Klick und die virtuelle Waffe ist betätigt. Ein Klick und der Ball fliegt ins Spielfeld. Ein Klick und die Truppen fahren los. Du willst wissen warum Spiele soviel Gewalt haben, hier, das ist der Grund. Gewalt ist am glaubhaftesten umsetzbar. Sicher ist es der einfachste Teil und es wäre schön wenn die Industrie etwas weiter kommen würde, aber dennoch ist der Grund ein technischer. Wieviel komplizierter ist da ein Dialog? Also ich meine ein ernstzunehmender Dialog. Wenn ich heute wem ins Gesicht sage, daß ich seine Nase ziemlich dämlich finde, dann wird das ziemlich sicher den Dialog in zwei Wochen beeinflussen. Wenn ich dann noch aus Versehen eine Vase bei ihm umgeworfen habe, sind gleich zwei Antagonisten im Entstehen. Außer er hat natürlich einen guten Tag. Vielleicht hat er am Tag davor im Lotto gewonnen? Oder seine Freundin hat ihn verlassen. Dann hat er natürlich keinen guten Tag und da reicht vielleicht schon die Nase allein.
Digital ist das eine kognitive Dissonanz, ein Klick löst kein unmittelbares Ergebnis aus, sondern beeinflusst zukünftige Entwicklungen ein wenig. Zusammen mit anderen winzigen Ereignissen setzt sich so die Interaktion zusammen. Auf den Klick folgt also keine unmittelbare Reaktion mehr. Wie spaßig wäre es wohl wenn du im Spiel nicht mehr weiterkommen würdest, weil du am Anfang von Kapitel 1 dem Hund den Knochen geklaut hast (du brauchtest ihn für Walpurgo die Mörderspinne), der Hund deswegen abgehauen ist – war schließlich sein Lieblingsknochen – und der Besitzer dir in Kapitel 17 nun die Schuld daran gibt und dich mit der Schaufel aus dem Haus jagt. Das ist schon nicht mehr Checkhovs Pistole, das ist Checkhovs Waffenkammer der unendlichen Waffenausrüstung. Weißt du was da viel mehr Spaß gemacht hat? Die Vase vom Tisch schmeißen. Das ging nämlich mit einem einfachen K(l)ick. Die Physikengine hat wunderbar mitgemacht, das Sounddesign war top und die Scherben herrlich. Quer durchs Wohnzimmer. Hihi. Braucht es Gewalt? Nein, sie braucht es nicht. Aber Computer sind perfekt dafür geeignet Ursache und Wirkung in unmittelbarer Folge darzustellen. Sie eignen sich weniger für verzögerte Reaktionen.

Der Umgang mit Gewalt

Wer ab und zu Beiträge von mir liest, fasst sich vielleicht gerade an den Kopf. Richtig so, denn ich habe allein hier schon mehrfach betont, daß mir zuviel Gewalt manchmal einfach zu blöd ist. Sleeping Dogs hätte ich deswegen fast nicht gespielt. Aber eigentlich habe ich nichts gegen Gewalt und finde sie einen integralen und sogar wichtigen Bestandteil von Videospielen. Anders als Vega sehe ich die Lösung auch nicht in Wahlmöglichkeiten. Individuelle situationsbezogene Wahlmöglichkeiten sind irrelevant. Wenn die Story nach der großen tollen Spielerentscheidung zwei Meter weiter sowieso wieder einschert, ist das eine Lektion in Zwecklosigkeit.
Bleiben also großflächige Entscheidungen. Die sind toll, aber brauchen eine unglaubliche Menge an Aufwand. Wie ein Baum verästelt sich das ganze ins Unendliche. Das Resultat sind Einsparungen in anderen Bereichen. Jede Wahlmöglichkeit verdoppelt schließlich den Aufwand für den betreffenden Abschnitt. Was mich an Gewalt in Spielen nervt, ist eine Sache und das ist die Dissonanz zwischen Handlung und Geschichte. In dem Punkt bin ich seltsamerweise d’accord mit Zsolt. Nur unter anderen Vorzeichen.
Während Zsolt in dem Atemzug die Gewalt gerne gleich ganz rauswerfen möchte, will ich nur, daß sie im Spiel thematisiert wird. Das kann augenzwinkernd sein wie in Devil May Cry, wo selbst Höllenfürsten vor der übertrieben Kampfeslust des Helden Angst haben, das kann schenkelklopfend sein wie in Bulletstorm, wo die Gewalt regelrecht zur Persiflage wird (und wie immer merkt es keiner), das kann aber auch bierernst sein wie in Specops: The Line, wo die Helden von AMERICA FUCK YEAH zu DEEP SHIT NINE wechseln und dabei ihren Verstand für herbe Selbstzweifel eintauschen. Aber trotzdem, Gewalt ist nicht das Problem der Spieleindustrie. Das eigentliche Problem der Industrie sehe ich in zwei Aspekten, die damit unmittelbar zusammenhängen.

Problem 1: Das Teenager Problem

games journalism

Der gemeine Games Journalist in seinem natürlichen Habitat.
Doritogate (via Kotaku)

Es ist weniger ein Problem, daß es Teenager gibt, die gerne spielen, sondern daß die Industrie davon ausgeht, das es nur solche gibt. Ganz konkret geht es um männliche Teenager mitten in der Pubertät. Deswegen darf es keine weiblichen Hauptcharaktere geben (siehe Remember Me) deswegen mußte Elizabeth auf die Rückseite der Bioshock Packung, deswegen laufen Frauen in Unterwäsche über Spielemessen. Es geht darum den Dudebro zu umgarnen. Das ist jene demographische Schicht die sich total für Sport interessiert, ab und zu mit Freunden zockt und Dorito(gate – lesenswert) und Mountain Dew schlabbert als gäbe es kein morgen. Für diese Zielgruppe werden Spiele wie Call of Duty oder Gears of War gemacht, vollgepackt mit Testosteron-Idioten deren Killzahl in die drölfzigmilliarden geht. Wegen dieser Zielgruppe darf es keine klugen Helden geben und Heldinnen sind überhaupt undenkbar. Hierzulande wäre es vielleicht die Energy Drink saufende „boah geil Fetzen alter“-Zielgruppe.
Aber mal im Ernst, hat die Industrie da nicht ihre Forschung ein wenig verhauen? „The average game player is 30 years old and has been playing games for 12 years“ (Quelle: ESA) Warum scharwenzelt die Industrie um die Teenager, wenn sie doch eher den Erwachsenen ein Bonbon geben sollte? Der Umgang mit Frauen, die Glorifizierung von Gewalt, das passt alles wunderbar zur Dudebro-Gruppe, aber kein bißchen zum modernen Spielekonsumenten von heute. Warum laufen auf der E3, die sich als reine Profimesse verstanden wissen will, immernoch halbnackte Models herum? Das ist nicht so sehr die Zielgruppe verfehlt als gleich in eine andere Dimension übergewechselt. Hallo Industrie?! Hier ist deine Zielgruppe! Wir sind sehr zahlkräftig, da mit Job gesegnet, sehr interessiert an kürzeren Spielen, da wenig Zeit und brauchen auch keine Milliarden an Budget für noch mehr Explosionen. Das ist doch die Traumzielgruppe oder nicht? HALLO INDUSTRIE! ARGHARBll.

Problem 2: Spiele dürfen keine Spiele sein

heavyemotions

Shake that milkshake. Soviel Emotionen in so wenig Polygonen!
Eigener Screenshot (Heavy Rain)

Das zweite Problem ist der Einfluss von Leuten, die Spiele eigentlich doof finden aber leider in der Industrie ihren Arbeitsplatz haben. Das sind Leute die ein grundlegendes Problem damit haben, wie Spiele funktionieren. Der Kerl von Heavy Rain ist erzürnt darüber, daß er Emotionen in Spielen nicht besser darstellen kann, weil ihm die Polygone fehlen. Ach gebt dem Mann doch endlich sein eigenes Filmstudio, er will doch klar Filme und nicht Spiele machen. Kennst du Heavy Rain? Das ist quasi eine Ansammlung von Zwischensequenzen, zwischen denen du ab und zu einen Knopf drücken darfst um fortzufahren. Yeah. Super. Allgemein hat es zuviele „ich wär gern beim Film“-Leute. Die Zwischensequenzen werden immer länger und bekommen immer mehr Michael Bay reingeklebt. Bei manchen Spielen stehst du vor einer geschlossenen Türe und kannst nicht weiter, weil dein KI-Kollege noch nicht fertig ist mit rumhampeln und nur er die Türe öffnen kann. Nicht einmal Sprengsätze, Raketenwerfer oder der handliche Doctor Evil-Taschenlaser kann es.
Das wäre also die Fraktion, die aus Spielen gerne Filme machen möchte. Dann gibt es da die Leute die gerne ein Buch machen möchten. Die Prämisse hier: Geschichten in Videospielen sind allesamt scheiße, keine Ausnahme. Und weil dem so ist, müßten Spiele doch viel mehr wie Bücher sein.
Oder wie Kunst, findet wieder eine andere Gruppe. Wenn ein Spiel noch Spiel ist, dann läuft etwas verkehrt. Hey Leute, ist ja toll daß ihr euch mit Spielen ausdrücken wollt, aber verdammt nochmal, was wollt ihr hier überhaupt? Tretet ihr der Imbissbude die Türe ein, stelzt rein und erklärt den verdutzten Besitzern, daß sie zu blöd dafür sind und außerdem nicht genug Waschmaschinen im Laden stehen. Was?. Und um der Kunstsache vorwegzugreifen, ich finde alle Spiele sind Kunst, nicht nur ein paar einzelne Werke die alle Spielelemente rausreißen und dabei furchtbar stolz sind. Was ist so verkehrt daran einfach Spaß am Spiel zu haben? Warum erntet man immernoch mitleidige und konsternierte Blicke wenn man mit 30 Jahren ein Videospiel oder ein Brettspiel kauft? Spielen ist der Kittstoff der Zivilisation, die Menschen tun es seit tausenden Jahren. Warum ist Poker gesellschaftlich akzeptiert, aber das ungleich komplexere und anspruchsvollere Magic: The Gathering wiederum ist nur wertloser Kinderkram? Warum wollen so viele Menschen, daß Spiele etwas anderes sind, als sie sind? Gut, genug hier, das artet langsam in einen Rant aus.

Fazit

artgames

Artgames. Etwa so.

Hassen mich jetzt alle? Zumindest habe ich mich zum Anwalt des Teufels gemacht. Ich mag Indiegames. Das belebt viele Genres die eigentlich schon tot waren. Aber ich mag auch Triple A Gaming, weil ich es oftmals gar nicht so schlecht finde, wie es immer gemacht wird. Was ich nicht mag, nicht ohne eine gewisse Ironie an der Sache, sind Menschen, die von außen herantreten und eine Änderung der Spielewelt zu ihrem persönlichen Geschmack fordern. Warum dürfen Spiele denn keine Spiele mehr sein, warum muss da eine „cinematische Erfahrung“ daraus werden? Wenn ich Filme schauen will, geh ich ins Kino. Warum muss da eine Art Avantgarde herbeigeredet werden? Haben die ganzen Spiele-Designer denn sonst keinen Wert? Warum dürfen Spiele nicht mehr Spiele sein?
Und die Ironie (ausnahmsweise nicht aus der Alanis Morisette-Schule): Ich will ja auch, daß sich die Industrie ändert. Auf den Sexismus könnte ich verzichten. Und auf die Dissonanz zwischen Gameplay und Handlung. Und da bin ich dann doch mit Zsolt auf einer Wellenlänge. Vegas Idee mit der Wahlmöglichkeit seh ich leider nicht. Dafür laufen die Ideen zu weit auseinander und der Aufwand der in die alternative Handlung geht, fehlt meist an anderer Stelle. Davon abgesehen habe ich manchmal gerne schön erzählte Geschichten. Aber des Friedens Willen, empfehle ich an dieser Stelle ein Indiespiel das superb mit Gewalt umgeht: Iji. Spiel es einmal normal und dann von vorne ohne auch nur einen Feind zu kratzen. Sauschwer, aber überraschend.
In dem Sinne, laß mir meine Gewalt in Spielen. Leg an meine Spiele keinen Maßstab an, der für die Menschen und ihre kulturellen Erzeugnisse als ganzes schon nicht zutrifft und auch nicht passt. Und last but not least, Gewalt gehört dazu, verdammte Axt nochmal!

Über den Autor

dEnamed

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