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Mai 19 2013

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Brauchen wir Gewalt in Videospielen?

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Requiescat in Pace, altbewährter „Videospiel-Massenmörder“
(by Vega, nach dieser Grafik)


Was wäre die Videospielwelt ohne Gewalt? Was ist überhaupt Gewalt?
Ich weiss, ich schneide da ein heikles Thema an. Nach jedem Amoklauf werden Festplatte und Konsole des Täters gescannt, um den wehrlosen Videospielen die Schuld zuzuschieben. Aber sehen wir davon ab, sehen wir von den kontroversen Gewaltorgien à la „Postal 2“ oder „Manhunt“ ab, die in einigen Ländern auf dem Index stehen, was ist mit der alltäglichen Videospielgewalt, die selbst bei relativ unproblematischen Spielen wie „Pokémon“ oder sogar bei „Super Mario“ anzutreffen ist? Besiegst du keine Gegner, geht die Story oder der Spielverlauf nicht voran, du verlierst. Ob japanische Fabelwesen, lebendige Pilze, spinnenreitende Skelette, klassische Handlanger des Bösen oder einfach nur eine gegnerische Streitmacht der Farbe Blau oder Rot, irgendeinem Gegner stehst du immer gegenüber. Aber muss das sein? Ginge es auch anders?

Kürzlich bin ich im Standard auf einen Artikel von Zsolt Wilhelm gestossen mit dem Titel „Wieso Videospiel-Massenmörder nicht überleben werden“. Wilhelm spricht von der „Indie-Games-Revolution“ von einer „Blockbuster-Müdigkeit“, von einer dem Ende nahen Konsolengeneration und vom Spieldesigner Adrian Chmielarz („Bulletstorm“, „Gears of War“), der realisiert hat, dass Videospiele auch ohne Gewalt auskommen können.
Laut Wilhelm ist es in der Videospielwelt Zeit für eine Veränderung. PS3 und Xbox 360 sind schon viel zu lange auf dem Markt und produzieren jede Menge Spiele, die sich selbst dann noch gut verkaufen, wenn die Luft längst raus ist (*hust* Assassin’s Creed III *hust*). Solche Spiele bringen nichts Neues mehr, irgendwie hat man das Gefühl, die grossen Publisher haben einen Atombunker mit jede Menge Vorräten eingerichtet. Sie öffnen alle paar Monate eine Konserve und kippen ihren Inhalt auf den Markt. Es läuft immer nach dem gleichen Schema ab: Der Spielfigur wird eine Waffe in die Finger gedrückt und der Spieler ist zuständig für den Abzug. Handlung und Charakterentwicklung ist zweitrangig, Hauptsache es knallt und blitzt und scheppert und rummst so richtig, und dabei gehen hunderte oder tausende gesichtslose Gegner drauf – hie und da auch unschuldige Zivilisten. Kollateralschaden ist nun mal nicht vermeidbar. Auch der immer alles unter Kontrolle habende James Bond schafft das nicht.

Wie gesagt, Videospiele können auch ohne Gewalt, aber sie sind arg in der Minderzahl. Blicken wir zurück. Was ist das erste gewaltlose Videospiel? „Pong“? Selbst das ist als Wettstreit angelegt. Entweder du gewinnst oder du verlierst. Bei „Space Invaders“ ist schon der Name ein Indiz, Aliens greifen an, du rettest deinen Planeten oder stirbst beim Versuch. „Donkey Kong“ an der Arcade-Maschine? Ne. „Tetris“ ist eines, das mir spontan einfällt. Generell Puzzle-Games, ob zweidimensional oder dreidimensional im Sinne von „Portal“ und „Portal 2“. Oder Indie-Games vielleicht? Bei „Minecraft“ könnte man argumentieren, dass die Zombies und Skelette und Spinnen und Ender Men und Pig Men und Witches und Ghasts und Withers … OK schlechtes Beispiel. Auch „Minecraft“ kommt nicht ohne Gewalt aus. Ich bin mir sicher, dass es gewaltlose Spiele gibt, aber du musst zugeben, es ist verdammt schwer, überhaupt welche zu finden. Selbst Sportspiele sind nur halb so lustig, wenn mal eine rote Karte nicht gezückt wird, kein Penalty Flag auf dem Turf landet, oder nach einer Zwei-Minuten-Strafe eine Schlägerei auf dem Eis ausbricht.
Ein Flugsimulator vielleicht … Aber Hand aufs Herz, wer hat keine Schadenfreude empfunden, wenn die Cessna mit Karacho in den Hangar schiesst.
Aber selbst wenn es die gewaltlosen Videospiele gibt, welche Spiele haben sich in den vergangenen Jahren am besten verkauft? Die GTA-Reihe, „Assassin’s Creed“, „Mass Effect“, „Call of Duty“/„Battlefield“, „Diablo“, „Starcraft“, „WOW“ (Liste ohne Gewähr). Ein Verbrecher, ein Attentäter, ein Soldat, noch ein Soldat, ein bewaffneter Abenteurer, eine Armee von Menschen oder Aliens, noch ein bewaffneter Abenteurer. Schlagen, Schlitzen und Schiessen gehören bei Videospielen zur Tagesordnung.
Gibt es überhaupt Videospiele ohne irgendeine Form von Gewalt? Der erwähnte Chmielarz hatte sein Kardinalerlebnis mit „Dear Esther“, aber dort stellt sich die Frage, ob es überhaupt ein Spiel ist, denn die Einflussnahme des „Spielers“ (beachte die Anführungszeichen) sind minimal.

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Ist das vielleicht der „Videospiel-Massenmörder“?
Der Waffenmeister, eine Prestige-Klasse des P&P-Rollenspiels Dungeons&Dragons
(via Bioware-Forum)

Spielerei und Ernst

Genug davon, ob es gewaltlose Spiele überhaupt gibt. Es gibt sie, das steht ausser Frage, aber darum geht’s mir nur am Rande. Wilhelm meint (oder hofft) im genannten Artikel, dass mit der neuen Konsolengeneration auch eine neue Ära der Videospiele anbricht. Spieler beginnen sich in jüngster Zeit mit der Sinnhaftigkeit einer Figurenrolle auseinanderzusetzen. Muss Drake von „Uncharted“ wirklich x-hundert Gegner umbringen? Trägt es zur Charakterentwicklung der neuen verjüngten Lara Croft bei, wenn sie in „Tomb Raider“ möglichst vielen Gegnern in den Kopf schiesst? Mehr Erfahrungspunkte gibt es ja, aber widerspricht das nicht ihrem fragilen Charakterbild? Und auch die gefühlte tausendste Gears-of-Dutyfield-Ballerfest (TM) verliert langsam aber sicher seinen Reiz. Bis dahin stimme ich ihm zu. Ich habe das neue „Tomb Raider“ genossen, aber mir im Verlauf des Spiels dieselben Fragen gestellt.

Wilhelm und Chmielarz sehen in der „Indie-Games-Revolution“, dem immer grösser werden Markt von independent Videospielen, einen Neuanfang, oder eine Neudefinition der Videospielwelt. Eine längst fällige Veränderung einer scheinbar versteiften Industrie. Spiele sollen mehr zum Nachdenken anregen, sollen sich mit der Rolle der Figur und entsprechend mit der Rolle des Spielers auseinandersetzen. Sie sollen reflexiver werden. Ich verstehe Wilhelm sehr gut, ich kann es bis zu einem gewissen Grad auch nachvollziehen. Gerade wenn Action-Spiele zugunsten der Action auf schlüssige Story oder Figuren verzichten. (Das ist übrigens dieselbe Krankheit, an welcher auch manche Blockbuster auf der Kinoleinwand leiden). Aber in welche Richtung würde diese neue Ära führen? Was Wilhelm und Chmielarz prophezeien klingt für mich nach Art Games, nach virtuellen Architekturen, die en Masse in Kunstgalerien Einzug finden würden (tun sie ja bereits im MoMA in New York, aber unter anderen Vorzeichen). Ich finde das nicht schlecht, so erwachsen die Videospiele vielleicht endlich aus ihren Kinderschuhen und können sich ihrer immer noch anhaftenden Zuschreibung des kindischen Zeitvertreibs endlich (ENDLICH!) entledigen.

Doch deswegen eine neue Ära anzukündigen, halte ich für falsch. In zwanzig Jahren wird es nicht nur noch gewaltfreie, selbstreflexive Art Games geben, die das Zeug haben, einen Literaturnobelpreis nach dem anderen abzustauben. Solche Spiele haben selbstverständlich eine Daseinsberechtigung, genauso wie früher die Oper, Operette und das Volkstheater nebeneinanderstanden, wie heute schnulzige Kioskromane, universelle Krimibestseller, verselbständigte Coming of Age-Geschichten für Teens und elitäre Elfenbeinturm-Literatur nebeneinanderstehen, so hat auch die Welt der Videospiele ihr Spektrum erweitert.
Ein gewaltloses und selbstreflexives Videospiel ist kein Ausweg aus einer „Blockbuster-Müdigkeit“ und einer versteiften Industrie, der scheinbar die Ideen ausgehen. Nein, Wilhelms Vorschlag (oder Hoffung) ist nur ein einziger Aspekt der Videospielwelt, ein kleiner Prozentsatz des ganzen Kuchens (ob der eine Lüge ist oder nicht, überlass ich euch).
Die Zukunft sehe ich an einer anderen Stelle: Was will Spieler, was will die Spielerin?

Teddybär, Computer und Maschinengewehr. Trifft das nicht den Medienkonsens?(via kotaku.com)

Teddybär, Computer und Maschinengewehr. Trifft das nicht den Medienkonsens?
(via kotaku.com)

Über Wollen und Dürfen in Spielen

Der prototypische Videospieler ist eine Person, die ein fiktives Geschehen bis zu einem gewissen Grad selbst steuern will. Wollte sie das nicht, würde sie einfach einen Film schauen oder ein Buch lesen, wo die Handlung auch ohne Zuschauer oder Leser abläuft. Der Spieler aber will sich selbst einbringen, will sich die Hauptfigur zu eigen machen, indem er sie mit Haar- und Hosenfarben ausstattet, ihre Schleichfähigkeit steigert und ihr Zaubersprüche beibringt, was auch immer. Er will die Handlung beeinflussen, Entscheidungen fällen, Verantwortung für die ganze Menschheit übernehmen. Kurz: er will sich mit der Figur/dem Volk/der Firma/der Stadt etc. identifizieren oder Rollenspiel betreiben, und er will zum Mittelpunkt seines eigenen kleinen Universums werden. Was würde ein Spieler mit einem Action-Spiel anfangen, das ihm verbietet, Gewalt oder Macht auszuüben, obwohl Gewalt theoretisch denkbar wäre?
Tut mir leid, du darfst den Bösewicht nicht umbringen, das ist moralisch verwerflich. Waffengewalt ist verboten. Nein, du musst ihn von der schiefen Bahn abbringen und zu einem ehrbaren Bürger machen. In einem James Bond-Film könnte sich 007 so eine ganze Armee von Überläufern zusammenrekrutieren. Aber ist das sinnvoll?
So wird dem Spieler die Entscheidungsfreiheit genommen (ja, richtig: Freiheit), und er fühlt sich bevormundet. Genau wie wenn du einem Kind verbietest, auf die heisse Herdplatte zu fassen oder der kleinen Schwester die Puppe wegzunehmen.
Doch genauso bevormundet fühlt sich ein Spieler, wenn seine Figur zum Massenmörder werden muss. Vielleicht nicht in einem Action-Spiel, aber vielleicht in einem Action-Adventure wie „Tomb Raider“ und „Assassin’s Creed“. Auch wenn ich persönlich es manchmal gerne hätte, sind wir nicht alle Jedis von der hellen Seite der Macht, aber von vornherein den Spieler entweder in Richtung hell oder dunkel zu lenken, ist eines der Probleme der heutigen Videospiele: Wenn dem Spieler Entscheidungen abgenommen werden, also wenn er genau das tun muss, was der Designer von ihm will (Stichwort: Railroading), stösst das je länger je mehr auf Unmut. Aufgezwungene Gewalt ist genauso Bevormundung wie aufgezwungene Gewaltlosigkeit. Insbesondere, wenn der Spieler an der Nase herumgeführt wird und nicht bekommt, was ihm versprochen wird.

Ja, soll denn alles beim Alten bleiben?

… Nein. Videospiele sollen sich emanzipieren. Sie sollen sich weiterentwickeln. Konservativismus ist genauso keine Lösung wie Bevormundung. Wie sagte doch Kant in seinem bekannten Satz: „Aufklärung ist der Ausgang des Menschen aus seiner selbst verschuldeten Unmündigkeit.“
Selbst verschuldet. Wir haben es so gewollt und akzeptiert. Viele Videospiele waren und sind linear und wir waren oder sind sehr lange zufrieden damit gewesen. Doch ein Prozess ist im Gange, das „Zeitalter der Videospielaufklärung“ sozusagen. Noch immer bevormunden zahlreiche Spiele ihre Spieler, aber zu ihnen haben sich andere gesellt: Indie-Games und/oder Spiele mit wirklich guten Stories (übrigens nicht erst in den vergangenen zwei-drei Jahren), die dem Spieler mehr Freiheiten lassen, die es ihm ermöglichen unbekannte und altbekannte Welten (neu) zu erforschen, die ihm eine Plattform bieten, wo er eigene Geschichten erzählen, eigene Herausforderungen schaffen kann. In DayZ bildet sich ein Knigge des erfolgreichen Überlebenden (TM), in Minecraft werden bestehende Welten nachgebaut und neue erschaffen, und vielleicht … vielleicht wird in Blockbustern à la „Assassin’s Creed“ und „Tomb Raider“ irgendwann doch die Story wichtiger als die Action …
Spiele, in denen der Spieler zum Entscheidungsträger wird.
Das halte ich für die Zukunft. Nicht gewaltfreie, selbstreflexive Spiele, die den Spieler nachdenklich stimmen (obwohl es auch diese geben muss und wird).

Was ist nun mit dem „Videospiel-Massenmörder“?

Für Wilhelm steht es ausser Frage, dass es in naher Zukunft keine herumballernden und herummordenden Videospielhelden mehr geben wird. Durch (Nicht-)Spiele wie „Dear Esther“ und dem explodierenden Indie-Games-Überangebot würde dieser Typ Videospielheld obsolet, man brauche und wolle ihn nicht mehr.
Das ist ein falscher Schluss. Es stimmt, Indie-Games haben eine versteifte Industrie wach gerüttelt. Nicht alles was günstig oder gratis ist, ist schlecht, und nicht alles aus dem Hause EA, Bioware, Ubisoft und Microsoft – und wie sie alle heissen – ist gut. Indie-Games Entwickler haben ihren grossen Brüdern klar gemacht, dass Zusammenarbeit mit den zukünftigen Spielern ihres Spiels die Zukunft darstellt. Aber das heisst nicht, dass Spielern die Freude an teilweise sinnfreien Inhalten verloren geht. Denn nach Wilhelm müsste ein Spiel wie „Farcry 3 Blood Dragon“ (mein Video-Review hier) kläglich scheitern, das den „Videospiel-Massenmörder“ nicht nur gutheisst, sondern auch noch zum Kunstobjekt erhebt. Aber du brauchst nur mal nach dem Spiel zu googeln und du findest ausschliesslich positive Reviews.
Spiele werden in Zukunft nicht gewaltfreier und der „Videospiel-Massenmörder“ – ich kann dieses Wort nicht mehr sehen – wird auch nicht obsolet werden. Nein, es wird um den Spieler gehen. Der Spieler, der sich einbringt, ob vor der Entwicklung eines Spiels, währenddessen, danach oder beim Spielen.

~ Dani Vega

Über den Autor

Vega

Ich bin Vega, Admin und Redaktor von Spiegelwelten.ch, einem Blog für Videospiele und Bücher, für Geschichten, die unsere Welt abbilden.

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2 Kommentare

  1. Jo

    Warum spielen wir eigentlich so gerne Video- und Computerspiele? Weil wir heimlich alle Massenmörder sind, die Gewalt lieben und den ganzen Tag an nichts anderes denken als unsere Nachbarn um die Ecke zu bringen oder wollen wir lediglich unterhalten werden? Moralisch korrekte Games? Warum eigentlich? Als ob die Macher und Spieler es wären.

    Die hier aufgestellte These nach Veränderung der Games sehe ich skeptisch. Mit was wollen wir uns den identifizieren, wenn wir spielen? Mit dem Helden? Mit seiner Moral? Wir scheitern doch schon bei der ersten Mission oder Quest, wenn wir jemanden anlügen, täuschen, beklauen oder verletzen müssen, abgesehen vom töten. Ich versuche mir gerade eine denkbare Aufgabe vorzustellen. „Überzeugen Sie die 20 Angreifer, dass sie für die falsche Sache kämpfen.“ – Hm! Bei dem Stichwort Artgames muss ich immer an Secondlife denken. Ein Konzept, was aus meiner Sicht ein netter Versuch ist, aber nicht unbedingt Unterhaltungscharakter besitzt.

    Es ist schon sehr seltsam, dass den Games der heutigen Zeit so viel Gewalt angedichtet wird, man aber zur Primetime den Fernseher anschaltet und zuschaut, wie sich zwei Männer in einem Ring gegenseitig auf die Fresse schlagen, bis einer nicht mehr stehen kann, weil ein Schlag des Gegners ihm mal kurzerhand die Nase bricht und einige Gehirnzellen tötet. WoW, wir sind ja so zivilisiert! Trotzdem gefällt mir der Ansatz der Bevormundung, doch hat man zumindest bei Rollenspielen immer die Wahl ob man tatsächlich ein Massenmörder sein möchte oder nicht.

    Für gute Geschichten braucht man gute Geschichtenerzähler und die sie rar oder werden lange Zeit verkannt, weil sie eben nicht den gerade aktuellen Mainstream bedienen. Hier fehlt es der Game-Industrie an Mut.

    Ein interessanter Artikel. Ich muss mir mal den zweiten auch zur Brust nehmen.

  2. Minibus Kokohunt

    Das trifft es auf den Punkt, wenn gleich einen vielseitigen. Denn wer an eine einzige Wahrheit glaubt, für den mag es nur einen Punkt geben. Abgesehen vom Komma, Apostroph und der heiligen Olympiade der Kreuzworträtsel.
    Wenn man Games mit der Zeit/Epoche der Aufklärung vergleicht, kommen wir unvermeindlich an den Rand des Universums, an den Rand des Lebens bzw. schon einiges weit darküber. Was nicht geht, geht nicht. Goethe mit Mike Mause zu vergleichen oder Batman wäre auch wenig konstruktiv. In der Digital konditionierten Welt von heute verwechseln wir Fantasie mit Realität denn nur allzugerne. Die Relationen sind verschwommen und vergilbt. Der Unterhaltung und dem reinen Zeitvertreib hält viel Stand, schlichtwegs alles, eine reine Geschmackssache. Dafür kann man Kirchen anzünden, den Lehrer religiös im Chemieunterricht zerteilen und vor aller Augen mit hochreaktiver Säure und was dem Sadisten und kranken Geist sonst noch alles einfallen mag, tun. MIttlerweile haben wir alle, die über 25 sind, eine mehr als reichhaltige Portion davon (in uns) aufgenommen. Wir werden damit andauernd, schon ab Kindesbeinen weg, konfrontiert. Was man nicht vermeiden kann in Europa, kann man mittlerweile auch anderswo kaum mehr vermeiden. Das Prinzip der Mission, ob religiös oder kapitalistisch, ist das selbe. Ein Massenphänomen, um es beim Namen zu nennen.
    Dass man die Klatschhefte und Schundromane am Kiosk erwähnten mag, ist Geschmacksacke. Leichte Unterhaltung. Im Wort der SAche, steckt denn oftmals auch viel Wahrhaftiges und Ursprüngliches. Unter-Haltung sagt also, dass man jemanden oder etwas (hier betrachtet man die Zielperson als Konsumenten bzw. Käufer oder nur als ein Ding, also Subjekt) unter-halten will oder gedenkt zu tun. Dass man es tut, ist dann immer noch sehr individuell. Bei den einen mag es wirken, bei den anderen…
    Die Welt und das Leben oder besonders der Raum und die Zeit sind gedultig. Wir wollen oftmals hier und jetzt sogleich alles oder zmd. viel, sehr viel. Dass man das Heute nicht vergleichen kann, wenn man die Vergangenheit nicht kennt, ist offensichtig. Man ist dem dann hilflos ausgeliefert. Wer mag das schon? Oder anders rum, wer mag das schon offen und ständig rumliegen sehen? Also tut man es zur Seite legen, weg damit. Oftmals wollen wir nichts sehen, weil es anstrengend wäre. Auch wenn es da und dort immer wieder heissen mag, die Vergangenheit ist der Schlüssel zur Gegenwart und Zukunft. Wir wollen nicht, es ist zu anstrengend. Oder ist es der allgemeine und alltägliche Leistungsdruck, das übervolle Pflichtenheft, die kaum enden wollende To-do-Liste?
    Hat uns die Dampfmaschine und die Maschine allgemein mehr Freizeit beschert, wie den Menschen jahrhundertelang versprochen wurde?
    Wenn ein Lebewesen seinem Ursrpung zu abtrünnig geworden ist, aus was für Gründen auch, wird es zwingendermassen nicht Erfolg haben. Wenn es sich aber mit seiner Vergangenheit und besonders seinem Ursprung beschäftigt, findet es die meist schöpferische Erfüllung. PS: Alle Technik, die wir erschaffen haben, haben wir aus der Natur und von ihr „kopiert“ und abgeschaut. Man, ob Buchdruck, Elektr. Strom, Glühbirne, der Otto-Motor, der Computerprozessor die Raumfähre, man muss es nur sehen oder wahrnehmen können. Förderung und Unterstützung, das richtige Umfeld brauchts dann auch noch. PS: Ende. Wenn man all die technischen Errungenschaften mit den leisen und Jahrtausend Jahre dauernder Arbeit der Domestikation der Haustiere und besonders auch der Kultivierung und Zucht der Nutzpflanzen vergleicht, kommt man auf ein ernüchterndes Resultat. Wie so oft haben wir uns von der Verpackung verführen und ablenken lassen. Wir sind oftmals blind gegenüber der Tiefe der Ereignisse und Geschichten des Lebens wenn nur bald wieder eine simple Schzwarzpulverrackete in den Himmel schiesst! Wenns nur schön laut Knallt! Man vergisst allzusehr, dass genau vor 100 Jahren Millionen, ja fast alle Menschen glaubten, dass der Krieg ein paar Tage oder höchstens Wochen dauern würde, sie an Wheinacht wieder zurück sind. Was ist daraus geworden? Wenn man dies nicht zu sagen vermag, kann es einm selber wiederfahren. Der 1Weltkrieg. Wikipedia ist dafür keine sehr seriöse Quelle.
    Dass die Industrie und die Nutzniesser also die Profiteure einiger weniger Grosskonzerne und letztlich aristokratischen Besitzern der stetig erweiterten Unterhaltungsbranche schon seit mehr als 200 Jahren rosige Geschäfte machen, ist uns kaum entgangen. Wohl schon weit vor Martin Luther bzw. vor dem ersten Buchdruck war klar, wer die Informationspolitik bestimmt, lässt die Leute glauben, was sie dann eben glauben. Der Glaube, ob in der Kirche, ob traditonell zu Hause über dem Bett hängend in Form des Kruxifixes, der Glaube an den Herrn, oder an das Buch, ob in Ost, West oder Süd oder Nord, es ist bei einer Zahl über einer Million fast immer das selbe. Reine Manipulation, vielleicht noch 10% Wahrheit. Der REst ist Unterhaltung bzw. eine fesselnde und durch Mark und Bein gehende Geschichte, eine Storry, eine kaum endende Storry. Wie diese mit der fast 2000 Jahre dauernden Bevormundung der durch die Kirche. Prost.
    Massenphänomene sind für die Masse. In der Masse gehört der Einzelne zur Masse. Die Masse für die Masse, die Aristokratie für die Aristorkatie. Dazugehören kann man nur, wenn man mitmacht.
    Dass jemand von Jedis von der hellen Seite der Macht spricht, ist gutgläubig wie die Filme von Hollywood, wo stehts das Gute obliegt. Wie ist es mit der Realität? Wer bekommt zuerst Angst, der weiss oder der schwarze Ritter? Wer fürchtet sich zuerst? Wer hat dann noch Mut, die Realität abzubilden? Die Antike, die Renaissance, die Aufklärung, die Weimarer Klassik, die Fr. Revolution oder Napoleon, sie waren zeitlich und von der Anzahl der Leute deutlich die Ausnahme. Die Regel sieht anders aus. Warum? Dass müsste jeder für sich selber beantworten können. Am Können liegt es denn meist nicht.

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