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Feb 14 2013

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[Game] Antichamber

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Screenshot aus „Antichamber“


Du befindest dich in einer Kammer mit schwarzen Wänden und weissen Verzierungen. Eine Wand besteht aus Glas, dahinter siehst du drei Türen. Über einer steht „Exit“. Dir wird klar, dass du nur aus diesem Zimmer, Raum, Gebäude oder was auch immer es sein mag, entkommen musst. Doch leichter gesagt als getan.
Aus der schwarzen Kammer springst du in eine weisse. Du hast keine Ahnung, wo du dich gerade befindest. Dir bleibt nichts anderes übrig, als dem Gang zu folgen. Ein Schriftzug aus farbigen Würfeln schwebt über einem klaffenden Abgrund und sagt „Jump“. Klar doch, denkst du dir und kehrst um. Aber es gibt keinen anderen Weg. Du bist dir zwar nicht sicher, ob du ein Mensch, ein Roboter oder von mir aus auch ein beweglicher Baum bist, aber sicher ist, dass du niemals so weit springen kannst. Mit der Escape-Taste teleportierst du dich zurück in die schwarze Kammer. Auf der Übersichtskarte findest du heraus, dass der Raum mit dem Schriftzug „Jump“ den Titel „Leap of Faith“ trägt, der Sprung ins Ungewisse. Ach was soll’s, sagst du dir und springst zurück zum Zimmer mit dem Abgrund und wagst den Schritt ins Ungewisse. Doch du fällst nicht. Wo du hintrittst, bildet sich Boden unter dir, und verschwindet hinter dir wieder.
Du machst dir eine gedankliche Notiz, dass du ab jetzt den Ratschlägen trauen solltest.
Wenig später hast du vergessen, dass du eigentlich nach dem Ausgang suchst …

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Screenshot von „Maze War“ auf einem Xerox Star 8010, Mitte der 1980er.
(via old-computers.com)

Vektorgrafiken, LSD und Portal

„Was ist Anti-Chamber?“, hatte ich mich gefragt. Auf Steam wurde es kürzlich zum halben Preis angeboten, und nachdem ich ein Teaser von Yogscasts Sjin angeschaut hatte (siehe unten), legte ich es mir zu. Ich bin ein grosser Fan vom Half-Life Mod „Portal“, und Antichamber solle dem Rätselspiel mit der „Portal Gun“ sehr nahe kommen. Zwar wird am Anfang nicht wirklich klar, wieso genau Ähnlichkeiten bestehen sollen: die Grafik ist eine andere, es gibt keine einleitende Story, man ist sich nie sicher, wer man genau ist, und ausserdem fehlt die „Portal Gun“. Das Pendant dieser Waffe, eigentlich ist es eher ein Werkzeug, findet man aber nach einigen einleitenden Rätseln. Man hält eine Art rotierende Ringkanone in Händen, die farbige Würfel aufsaugen und platzieren kann. Sie sieht ein wenig aus wie die Massenrelais in „Mass Effect“. (Siehe Screenshot oben).

Die Grafik habe ich bereits angesprochen, die ist in Antichamber – wie in vielen Indie Games – sehr minimalistisch. Man fühlt sich an das Uralt-Labyrinthspiel Maze War erinnert, das auf simpelsten Vektorgrafiken basiert (siehe rechts). Antichamber braucht keine Texturen oder besondere Grafikanimationen (obwohl es die auch gibt), sondern beschränkt sich auf Einfachheit. Allerdings bleiben die Räume nicht durchgängig weiss, sondern leuchten mitunter in allen Farben des Regenbogens. Nicht dass ich Erfahrungen mit LSD hätte, aber zeitweise wirkt die Umgebung auf mich, wie das, was ich mir unter einem LSD-Trip vorstelle.

Rätsel und Räume


„This is going to be the tripiest game I’ve ever played“ (Sjin @ 05:49)

Aber worum geht’s in Antichamber überhaupt? Angedeutet habe ich es bereits, aber ich bezweifle, dass es ausreicht. Zu viel möchte ich nicht verraten, denn das Spiel ist – und das macht es zu etwas Besonderem – weitgehend selbsterklärend. Du weisst einzig, dass du nach einem Ausgang suchen musst, aber da du ihn nicht sofort findest, lässt du dich von den Räumen und Rätseln leiten. Um die Ecke denken ist das Stichwort – im übertragenen Sinne, aber auch buchstäblich.

Im Grunde ähnelt das Spiel einem Spiegelkabinett, aber im Gegensatz zu einem echten Spiegelkabinett ist es in Antichamber nicht gesagt, dass zum Beispiel der Weg eine Treppe hinauf, auch wirklich nach oben führt. Normalerweise erreichst du einen Raum B, indem du durch die Türe in Raum A trittst, bei Antichamber kann man auch in Raum X landen, oder in einer Endlosschleife immer und immer wieder zum Anfangspunkt zurückkehren. So etwas ist nur einem Videospiel möglich. Das heisst aber nicht, dass das Spiel willkürlich ist. Es folgt strengen Gesetzmässigkeiten, die sich nicht verändern. Es braucht aber oft eine Weile, bis du diese Gesetzmässigkeiten durchschaust. Und darum geht es in diesem Rätselspiel.
Dieses Rätseln, oder sagen wir: dieser Lernprozess, ist das Schöne an Antichamber. Du stehst manchmal eine Ewigkeit vor einem Rätsel, bis es plötzlich „Klick“ macht. Das hat einen enorm befriedigenden Effekt. Du hast es dem Rätsel gezeigt, nur durchs Um-die-Ecke-Denken. Und ich verrate dir eines: die Rätsel haben es verdammt nochmal in sich.

Fazit

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Vega meint: thumbsup

„Portal“-Fans werden an Antichamber ihre wahre Freude haben, ich hatte sie. Für Spieler mit einer niedrigen Frustschwelle oder solche, die rumballern wollen, ist das Spiel definitiv nicht das Richtige.
Es ist aber ein wunderbares Konzept, das sich – wie schon „Portal“ – von den mehrheitlich kampf- oder wettbewerbsorientierten Spielen abhebt.
Dadurch dass die Rätsel sehr viel Gehirnschmalz verschlingen, bleiben sie im Gedächtnis. Das mindert zwar den Wiederspielwert, wie das bei allen Rätselspielen und Adventures der Fall ist. Doch das gute ist, dass es neben dem Hauptziel (Ausgang finden) noch sehr viele Rätsel gibt, die beim Normaldurchlauf unberührt bleiben. Es gibt also auch nach Abschluss des Spiels bestimmt noch Rätsel, die du noch nicht geknackt hast. Und abgesehen davon haben es solch Spiele an sich, dass man in ein paar Jahren vergessen hat, wie sie im Detail funktionierten. Dann kannst du sie aus einer verstaubten Ecke in deiner Festplatte wieder ausgraben und spielst fast ein neues Spiel. Antichamber hat Potenzial zu einem solchen Spiel, es ist durch seine Einfachheit absolut zeitlos.
Das ist gleich das Stichwort zum Schluss: Wenn du dir Antichamber noch nicht zugelegt hast, ist es höchste Zeit, dass du das tust.
Grosses Daumen-Hoch von mir!

~ Dani Vega

Antichamber
Firstperson Puzzle Indie-Game
Entwickelt von Alexander Bruce
Erhältlich über Steam für ca. 20€

Über den Autor

Vega

Ich bin Vega, Admin und Redaktor von Spiegelwelten.ch, einem Blog für Videospiele und Bücher, für Geschichten, die unsere Welt abbilden.

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