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Mai 02 2013

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[Gezeter] Home sweet Tutorial

offensichtliche höhle für Link

Ach echt jetzt?

If NES games were made today
(via © Hugues Johnson)


Ich steh ja mehr oder weniger bekanntlich mit vielen Dingen auf Kriegsfuss. Relativ weit oben steht die Spieleplage, die sich Tutorial nennt. Das spricht auf der einen Seite dafür wie zuckersüß mein Leben ist, hah wenn das mein schlimmstes Problem ist, nicht wahr? Stimmt. Aber es spricht auch dafür wie sehr ich mich durch diese Dinger bevormundet fühle. Noch bevor sich meine Spielfigur bewegen kann wird das Spiel angehalten, Stützräder (Hallo Assassins Creed *wink*) werden nicht so sehr dran geschweißt wie sie eher multidimensional im Hyperraum auf einer materio-strukturellen Ebene verankert werden. Klonk. Drücke W um vorwärts zu laufen. Keine Gnade. W… W… W… Wehe du drückst S (rückwärts) um dem Roland Emmerich Gedächtnis-Bumm-Bumm auszuweichen, nicht so progressiv bitte. Emmerichs Independence Day brauchte schließlich auch erst einmal eine Stunde bis es losgeht. Drücke weiterlesen um mit dem Tutorial fortzufahren.

Ich versteh ja schon warum…

Auf einer grundlegenden Ebene versteh ich den Sinn von Tutorials. Menschen stehen immer mal wieder auf der langen Leitung. Ist mir auch schon passiert. Da motz ich wochenlang, dass die Landung eines Raumschiffes im Spiel X ein unglaublicher Krampf ist und entdecke dann zufällig den automatischen Docking Computer. Pfusch, Betrug, das war vorher nicht da, ich schwör! Das grundlegende Problem an Spielen ist die Abstraktion. Alltägliche Handlungen müssen nicht erst in eine virtuelle Welt übersetzt werden. Ich schreibe, denke aber beim Schreiben nicht über die Handlung des Schreibens nach, sondern fülle meinen Kopf mit jenen nebulösen Ideen die nachher einen Text bilden. Bei Spielen ist das anders, deine und meine Handlungen müssen mit Eingabegeräten abstrahiert werden. Du läufst nicht vorwärts, sondern betätigst einen Hebel der die Figur vorwärts laufen lässt. Das wird dann im Spiel umgewandelt und die Figur bewegt sich tatsächlich. Das geht nur über Feedback. In den meisten Fällen gibt das der Bildschirm, der das Ganze noch einmal wieder abstrahiert. Das sind Handlungen die gelernt werden wollen. Tutorials, also Einführungen in Spiele, sind dabei die helfende Hand der Eltern, die einem mit Zuspruch und Anweisungen das Laufen beibringen wollen.

readmore achievement

So gehört sich das
für Spiegelwelten modifiziert
(via Don3d)

Die WSAD-Kriege

Das grundlegende Problem der Tutorials sind in meinen Augen zwei Dinge: Zum einen ist es kaum möglich festzustellen wie sehr du mit den speziellen Anforderungen der Spielwelt vertraut bist. WSAD mag für alte Motzkanonen der Spieleszene zum Standard gehören, jemand aber der gerade einsteigt wird für diese Tipps dankbar sein. Wusstest du, dass es in der Anfangszeit der PC Spiele üblich war die Pfeiltasten für Bewegungen zu nehmen? Heute wird stattdessen WSAD benutzt und meint doch das gleiche: Bewegung. Oh gab das damals Glaubenskriege ob jetzt die Pfeiltasten besser wären oder WSAD. Die steigende Komplexität der Spiele machte es einerseits notwendig mehr Tasten zur Verfügung zu haben, aber die Pfeiltasten waren andererseits intuitiver. Aber das ist eine andere Geschichte für ein andermal und was für eine. Voll von Drama und kleinen bösen Internetdisputen. Business as usual. Das zweite Problem sind Semi-Standards, die aber von jedem Entwickler anders interpretiert werden. Um das mit dem Laufen lernen noch einmal zu bringen, was macht das junge Kind wenn es auf einmal Treppen sieht? Es muss eine neue Handlung erlernen. In Videospielen ist das weniger gefährlich aber doch im Prinzip sehr ähnlich. Jede Treppe hat eine andere Tritthöhe, eine andere Neigung. Manche haben kurze Stellflächen, andere sind ausladend und flach. Jede Treppe braucht Erfahrung im Umgang mit verschiedenen Typen. So sind auch Spiele. Das oben erwähnte WSAD für Bewegungen ist schon fast ein Paradigma das nicht einmal die Blütezeit der Konsolen brechen konnte. Aber dann wird es schlimm. Steht Q jetzt für letzten Gegenstand ausrüsten oder für nach links um die Ecke lehnen? Oder benutzt du damit jetzt den Enterhaken? Zeig mir 10 Spiele und ich zeig dir mindestens 5 verschiedene Arten damit umzugehen.

Hort der verlorenen Seelen

Also das Prinzip von Tutorials macht schon Sinn, es sind Schnellstart-Hilfen für Neulinge wie auch Fortgeschrittene zugleich. Hand aufs Herz, manchmal war ich dankbar für die vielen kleinen Nuancen die erklärt werden. Ich plustere mich da gern auf, aber auch ich bin manchmal einfach zu sehr professioneller Fußpedal H2O Beförderungs-Stopper. Die Kehrseite sind Horrorgeschichten. Wie die oben erwähnte Docking-Computer Geschichte, nur schlimmer. Was wäre wenn die Treppe der einzige Weg ist und du nie gelernt hast auf der Treppe zu laufen? Dann wird das Spiel im übertragenen Sinn zu einem Gefängnis. Das Spiel endet an dieser Stelle. Als Guildwars auf den Markt kam, häuften sich die Beschwerden von Spielern das Spiel sei zu kurz. Das ist beeindruckend weil das Spiel eine riesige Landmasse hat und zu dem Zeitpunkt keiner auch nur das Endgebiet erreicht haben konnte. Außer Karl HartzIV, Clara Schülerin, Steffi Studentin und Edelbert Rentner. Dafür gab es zwei Gründe: Das Tutorial konnte man nur über den Umweg einer versteckten Quest verlassen. Du musstest mit einer Person reden um fortzufahren. Der zweite Stolperstein kam nach dem Tutorial, das Spiel änderte seine Struktur. Fortan gab es Missionen die einen über den ganzen Globus führten. Wusstest du nichts über die Missionen, so war die Spielwelt praktisch zu Ende.
Dynamisches Gruppenkuscheln auf dem Schlauch, ich weiß, aber so Geschichten zeigen doch auch wie notwendig diese kleinen Tutorial Dämonen sind. Zähneknirschend muss ich da anerkennen, die später zugefügten Tutorials im Beispiel Guildwars lösten das Problem elegant. Allerdings auf Kosten der Spielermündigkeit. Damit wären wir bei meinem Problem an der Sache. Ich fühle mich von Tutorials entmündigt – um nicht zu sagen entwürdigt.

matsch, matsch, klatsch, patsch, gnarrrrgh

Hey Link, listen!
Smosh – The Legend of Zelda Rap
(via Smosh)

Ach Mama, das weiß ich doch schon lange!

Kennst du Leute, die dir immer alles erklären, obwohl du es schon weißt? Diese Leute gehören nicht zu meinen Freunden und zu deinen wahrscheinlich auch nicht; und wenn du so bist: buuuuh. Es ist eine bestimmte Art von Hilfsbereitschaft, die es gut meint und böse ankommt. Ja ich weiß, dass ich das Wasser salzen muss. Richtig, die Nudeln kommen später dazu. Geeeenau, warten bis es kocht. Weißt du was, raus aus meiner Küche. Ich koch seit fast 20 Jahren mein Essen selber, meinst du nicht, ich weiß das langsam? Besseres Beispiel: Eine Situation im Auto. Du musst langsamer fahren. In 200 Metern musst du links abbiegen. Fahr doch nicht so dicht auf. Fahr doch etwas schneller. Du weißt schon, dass du hier abbiegen kannst? Du hast Vorfahrt! Den folgenden Satz bitte mit tiefer Stimme und rollendem R denken: Rooooaad Rrrraaaaaaaage.
Der kurze Monolog verdeutlicht das Problem. Angelerntes Wissen wird für eine Person zur Selbstverständlichkeit. Deutet eine andere Person mit Ratschlägen an, dass dieses angelernte Wissen angezweifelt wird, ist das eine direkte Herabsetzung und provoziert Wut. So geht es mir mit Tutorials. Mein virtueller Therapeut, der lebt übrigens in meiner linken Hirnhälfte, hat mir vorgeschlagen ich solle mich meinen Dämonen stellen und Tutorials von einem anderen Blickpunkt sehen. Ich habe ihm vorgeschlagen er könne bei soviel Kreativität doch in die rechte Hälfte umziehen.

Das heimelige Tutorial

Also gut, Tutorials von einem anderen Blickpunkt sehen. Finger an die Stirn, Uri-Geller Blick aufsetzen und angestrengt dreinschauen. Hnnnng. Hnnnnng. Kleine nervige Dämonen, die an meinen Nerven sägen. Hnnnng. Keine Chance. Hnnng. Ah. Doch. Vielleicht. Eventuell. Vielleicht kann man Spiele als Reise verstehen. Das ist immerhin kein neuer Gedanke, Vega hat es ja hier bereits angesprochen. Zum Reisen gehören eine Reihe an Bildern und Metaphern. Zum Beispiel der Anfang und das Ende. Das Ende ist schnell erklärt, es ist der Punkt an dem ein Spiel dich entweder anödet oder die Namen der Entwickler über den Bildschirm flimmern. Der Anfang der Reise wäre dementsprechend, Vorsicht platt, der Spielstart. Folgen wir der Reise weiter, so beginnt sie immer irgendwo an einem Ort den wir als zuhause verstehen. Vielleicht können wir den Anfang des Spiels mit all seinen Tutorials als die virtuelle Heimat im Spiel verstehen.
Bei all meiner Abneigung gegenüber diesen aufgezwungenen Stützrädern kann ich mich immerhin selten einer gewissen Nostalgie verwehren, wenn ich mit Level 100, mächtiger Proletenrüstung+17, wieder einmal im Tutorial Gebiet stehe. Die Gesichter erkenne ich schon fast nicht mehr aber es fühlt sich heimisch an. Hier hat die Geschichte angefangen. So stell ich es mir vor mit dem Horizont eines Erwachsenen in das gedankliche, verschlafene Klischeedorf der Kindheit zu laufen. Es liegt dieses muffige Gefühl in der Luft, eine Atmosphäre von „Alles gesehen, alles gemacht. Wir sind zufrieden aber unbeweglich“. Es ist ein Gefühl von Heimat. Alles ist vertraut und die Leute sind freundlich zu einem. Zugleich müffelt mir diese Heimat weil es dort für mich nichts mehr zu tun gibt. Alle Quests erledigt. Alle Tutorials erlernt. Oh es sind alle furchtbar freundlich zu mir „Oh du gutes Bübchen, du hast die Katze aus den Zähnen des Ogers Schmuselpumpf geholt!“. Zwei Meter daneben „Aus dir wird mal ein ganz Großer“, verkündet der Dorfvorsteher und klopft mir ermutigend auf die Schulter. Es ist ein metaphorischer Stillstand, das Dorf in dem die Zeit stehengeblieben ist. Das Ende der Zeit. Ob ich jetzt neu anfange oder das Spiel mir erlaubt an diesen Ort zurückzukehren, es ist immer der Anfang der Reise und nichts kann das wegnehmen. Der Dramatik der Geschichte folgend sind die Probleme hier fast immer klein. Die Handlung braucht schließlich etwas zum ordentlichen Eskalieren. Wenn am Ende des Spiels nichts weniger als die Rettung der Welt wartet, so sind es die kleinen Dinge des Alltags die den Anfang markieren. Irgendwann sind die Ratten im Keller besiegt, so ein bekanntes Rollenspielklischee, und die Katzen befreit, die lokale Fauna wurde aufgemischt und mit großzügigem Einsatz von Schwert und Magie ordentlich umstrukturiert. Das sind die Nöte des Tutorials. Erscheinen sie nicht kindlich klein im Vergleich zu den späteren Schwernissen des virtuellen Lebens? Liegt nicht auch eine gewisse Ruhe und Harmonie darin?

Tutorial: Demonstrate your ability to read

Ist das schon Metahumor?
In Far Cry 3 – Blood Dragon motzt sogar der Held mit.
Screenshot von Vega

Papa?

Tutorials gibt es viele. Ich habe bisher von jenen Spielen gesprochen wo das Tutorial auch zugleich ein Gebiet im Spiel ist. Ein Areal. Aber es gibt mehr als diese Typen. Da ist zum Beispiel der Typ Tutorial der ganz auf Nesthäkchen spezialisiert ist. Stichwort, Level 30 und noch bei Mama die Füße unterm Tisch. Da wird bis Spielende der Spielweisheiten mehr ausgeteilt wie kleine Bonbons im Tante Emma Laden. Ungefähr 5 Minuten vor Spielende erzählt dir das Tutorial wie du angreifen kannst. Echt jetzt? Meinst du nicht, Spiel, dass ich das bis jetzt auch allein rausgefunden habe? Anders ist da das Tutorial wo du gänzlich unbedacht aus dem Nest geworfen wirst. „Raus“, schreit das Tutorial und knallt hinter dir die Tür zu. Der Storydramatik treu wird das Anfangsdorf gerne zerstört und da hilft kein Meckern. Das ist schließlich der Standard Lebenslauf für junge blonde Bauernhelden die zum strahlenden Retter der Welt werden. Warum nicht mal junge und so gar nicht blonde Bauernheldinnen? Zu progressiv? Ich fürchte, die kommen mit den dezent sexistischen Bikini-Bauchfrei-Rüstungen nicht an der Großeltern-Kontrolle vorbei. Denn auch diese Variante ist ein Tutorial Typ. „Kindchen, hast du dich auch warm angezogen? Hast du alles eingepackt und genug Proviant dabei?“, könnte es tönen und mir tut virtuell die gekniffene Wange weh. Da wirst du glatt in Watte gesteckt. Jede Belehrung ertönt mindestens dreimal, du könntest es ja vergessen haben.

Fazit

denamed_100x
dEnamed meint: thumbsup

Nun hat das Ganze recht abgehoben geendet. Der Artikel wurde mit einem Augenzwinkern geschrieben, denn schlussendlich geht es nur um kleine Textfelder die mich vom Spielen abhalten. Aber irgendwo werde ich doch ein wenig wehmütig an diesem Punkt. Ich beneide mein zeitlich jüngeres Ich. Mein Guter, denk ich mir, du hast das ganze Abenteuer noch vor dir. Du hast noch nicht die schwebenden Wasserfälle von Istelgard gesehen, die Weltenverschlinger-Hexe im Wald der dreizehn Schrecken mit ihren umgekehrt wachsenden Bäumen und dem Strauch mit dem Vogelnest in ihren Haaren, kennst noch nicht Schnabelzwei (der lebt in ihren Haaren) oder die unmöglichen und verschrobenen Traumwelten des Dämons Ismalgarnichtwahrundtotalkrassfreierfundenwashiersteht. All das liegt noch vor dir. Mir? Mir bleibt der Endkampf und dann ist das Spiel vorbei. Schluss. Eigentlich würd ich sie gern noch einmal lesen, jene Tutorialnachrichten und dabei jene frische Wut empfinden wieder einmal wie ein unmündiges Kind behandelt zu werden. Nein, eigentlich nicht. Am Ende läuft es doch wieder auf das unmündige Kind hinaus und da kann es noch so heimelig sein, ich will meine eigene Spielewege gehen, verdammt nochmal eins! Aber wie stell ich das nur an? Vielleicht hat es da ein Tutorial…

Fazit 2

Heut wird mit Konventionen gebrochen. Was soll der Artikel überhaupt? Zum Schmunzeln bringen vielleicht, dann hab ich schon gewonnen. Eigentlich geht es mir darum so festgefahrene Mechaniken zu hinterfragen und auch einmal andere Blickpunkte aufzubringen. Spiele sind nicht nur Spiele und einzelne Elemente sind oft mehr als nur ihre Einzelteile. Das Gefühl am Ende der Reise noch einmal am Anfang anzukommen, nun Heimat nenn ich es nicht vielleicht, aber es ist schon ein seltsames Gefühl. Am Ende steht tatsächlich die Wehmut und der Neid auf das jüngere Ich. Den Anfang der Reise würde ich gern noch einmal besuchen. Aber ich kann es nur mit den Augen des erfahrenen Spielers. Dieser unschuldige Blick auf die Spielwelt wird mir auf immer verstellt sein. Ich kenn es von mir selber, ich rausche aus dem Tutorial …

~dEnamed

Tutorial. Spielmechanik.
Herstellerseite: Wenn ich den Schuldigen erwische!
Erhältlich: In jedem gängigen Videospiel

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dEnamed

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