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Apr 19 2013

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[Game] Assassin’s Creed III – Rumhüpfen mit Stützrädern

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Promo-Cover zu Assassin’s Creed III
Geht’s nur mir so, oder ist der US-Patriotismus etwas arg dick aufgetragen?
(via ubergizmo.com)


Ist es wirklich schon der fünfte Titel der Assassin’s Creed-Reihe? Es kommt mir gar nicht so lange vor. Mir ist, als wäre ich erst gestern mit Altaïr durch den Nahen Osten zu Zeiten der Kreuzzüge gepilgert, oder als Ezio zu den florierenden Städte der italienischen Renaissance oder ins umkämpfte Konstantinopel.
In Assassin’s Creed III macht die Geschichte einen weiteren Schritt in die Zukunft der Menschheitsgeschichte. Du schlüpfst in die Rolle von Connor, halb Brite, halb Mohawk-Indianer, der zu Zeiten der Unabhängigkeitserklärung aufwächst. Kolonisten gegen Loyalisten, Patrioten gegen Rotröcke. Die junge Neue Welt ist geprägt von Konflikten und Krieg, geprägt vom erbitterten Machtkampf zwischen den Parteien für und gegen die britische Krone. Der ideale Zeitpunkt für die Templer, um die bröckelnden Machtstrukturen zu festigen und ihren Einfluss in der schwachen Regierung zu etablieren.
Natürlich nicht ohne Hintergedanken. Denn irgendwo in der nordamerikanischen Wildnis soll ein Artefakt einer uralten Zivilisation verborgen sein. Ein Artefakt, um das sich die Templer und Assassinen schon seit ihren Anfängen streiten.
Es dauert nicht lange, bis die Templer jenen Ort finden, doch von einem Artefakt fehlt jede Spur. Das Artefakt scheint es nicht zu geben und nie gegeben zu haben. Die Templer ziehen sich zurück und tun, was sie am besten können: Sie mischen in der Politik mit, um ihren bereits beachtlichen Einfluss weiter zu vergrössern. Den Assassinen scheinen die Hände gebunden zu sein. Nur noch wenige von ihnen gibt es noch, und diese wenigen haben fast alle kapituliert.
Höchste Zeit für Connor, den Assassinen wieder Stärke zu verleihen. Und hier setzt die Geschichte ein.

Ist „Assassin’s Creed III“ noch „Assassin’s Creed“?

Einigen wir uns darauf, dass der Kontext von Assassin’s Creed III gut gewählt ist. Amerikanischer Unabhängigkeitskrieg? Perfekt. Ein grosses Tortenstück Geschichte wird angeschnitten, jede Menge bekannte Persönlichkeiten können erwähnt und in die Handlung eingebunden werden (Benjamin Franklin, Israel Putnam, George Washington etc.), und durch Connors Abstammung wird auch die Problematik der amerikanischen Ureinwohner aufgegriffen, die unter dem Konflikt zwischen Loyalisten und Kolonisten oftmals untergeht.
Die ideale Voraussetzung also für eine packende Story einer bereits erfolgreichen Spielserie. Oder zumindest müsste man das meinen …
„Könnte“ ist hier der Knackpunkt. Ich bin alles andere als begeistert von Assassin’s Creed III. Für die ersten vier Spiele war ich Feuer und Flamme gewesen, hatte sie innert kürzester Zeit durchgespielt. ACIII ist komplett anders. Zwar springst du in Boston und New York immer noch auf den Dächern herum, aber weit mehr rennst oder reitest du durch die Wildnis, kletterst auf Bäume und Felsen … oder steuerst Segelschiffe.

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Brothers in Arms? Connor Kenway und John Marston könnten Brüder sein – zumindest im Geiste.
(via Computerbild.de bzw. giantbomb.com)


Im Grunde genommen ist es ja nicht schlecht, wenn ein altbewährtes Spielkonzept eine Neuerung erfährt. Und davon abgesehen hätte ich auch erwarten können, dass es in der jungen Neuen Welt weniger dichte Städte gibt, als diejenigen im Nahen Osten oder in Zentraleuropa.
Und trotzdem … ACIII fühlt sich nicht mehr wie ein Assassin’s Creed-Titel an, es hat sehr viel mehr von Red Dead Redemption: Open World, amerikanische Wildnis und die Attentate und Missionen werden zunehmend gewalttätiger und lauter.
Klar, mit Connors Assassinenrüstung und der verborgenen Klinge, mit der Handlung Templer gegen Assassinen, mit den Befragungs-, Lausch- und Attentatsmissionen sind zwar sehr viele Elemente der früheren Spiele wiederzufinden, aber sie fühlen sich anders an. Nicht richtig, nicht spannend.

Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass die Reihe zu viele Jahre auf dem Buckel hat.
Aber keine negative Kritik ohne Gründe. Versuchen wir rauszufiltern, wo es happert.

Schwierigkeitsschwierigkeiten

Ich bin gewöhnlich ein gewissenhafter Spieler, der Missionen dreimal, viermal, im Extremfall auch zwanzigmal spielt, um die beste Wertung zu bekommen. In der AC-Reihe wurde das bisher so gehandhabt, dass ein Auftrag optionale Missionsziele oder -bedingungen hat, die zu einer höheren Synchronisation führen. Und höhere Synchronisation bedeutet Bonusinhalte. Schliesslich will ich für meine Mühe belohnt werden.
In „Assassin’s Creed II“ sind das die verborgenen Symbole, die du nur mit dem Adlerauge entdecken konntest, und die Aufschluss über die sehr abstruse, aber grossartige Vorgeschichte der Serie gaben. Das suche ich in ACIII bisher vergebens.
Oder in „Assassin’s Creed I“ musstest du für die Attentatsmissionen zwei oder drei kleine Missionen erledigen, die dir Informationen zu deiner Zielperson gaben: Wo befinden sich die Wachen, wie viele gibt es, wo ist der beste Ort zum Zuschlagen, gibt es einen Zeitpunkt, zu dem die Zielperson alleine ist?

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Connor macht grosses Bumm-Bumm.
In Assassin’s Creed III werden die Missionen oft gewalttätig und laut. Der vorsichtige und bedachtsame Assassine verschwindet zunehmend.
(via lösungsbuch24.de)


Je mehr Sub-Missionen du durchführst, desto mehr Informationen hast du, desto leichter tust du dich beim Attentat und kannst so offene Konflikte leicht vermeiden. Schliesslich bist du ein Assassine, ein professioneller Auftragsmörder, und kein amoklaufender Volldepp.
In AC3? Gut, der amoklaufende Volldepp ist vielleicht etwas gar hart, aber der Gedanke führt mich zum nächsten Punkt. Die vorangegangenen Spiele der Serie waren fordernd, aber nicht schwierig. Spielst du gewissenhaft, also indem du mehr Missionen erledigst, erhältst du mehr Informationen und tust dich leichter. Mehr Informationen, leichteres Spiel. Dieses Konzept wirst du bei AC3 vergebens suchen. Die optionalen Missionsziele gibt es zwar immer noch, aber entweder sind sie simpel einfach, unverhältnismässig schwer, oder einfach nur unsinnig. Zum Beispiel heisst es immer wieder mal: Triff Person XY in weniger als # Sekunden. Dann hast du vielleicht zwei Minuten Zeit um von A nach B zu rennen, und du beeilst dich wie ein Wahnsinniger, weil du keine Ahnung hast, wie lange du für die Strecke brauchst, ob du aufgehalten wirst etc. Statt sich Zeit nehmen zu können und unterwegs ein paar Taschen um Geld erleichtern oder Aussichtspunkte synchronisieren – du bist ja gerade in der Gegend – kannst du knicken.
Oder da ist die Mission, in der du einen im Fluss treibenden Holzfäller retten musst, und das optionale Missionsziel besagt, rette den Holzfäller ohne das Wasser zu berühren. Erstens habe ich es nach dem fünften Mal nicht geschafft und zweitens, ist das überhaupt wichtig?
Dieses optionale Zeugs ist in vielen Fällen einfach nur willkürlich, da hätten es die Entwickler besser gleich ganz weggelassen. Es gibt genügend andere komische Dinge, die es zu erledigen oder einzusammeln gibt (zum Beispiel die herumflatternden Buchseiten).

Der dümmste anzunehmende User und seine Stützräder


Der User Circawest77 zeigt in diesem Clip, wie flüssig (=smooth) sich das Rennen
durch die Wildnis und über Bäume anfühlt. Offenbar ist das Geschmacksache.
(Circawest77 via YouTube)

Wie ich schon angesprochen habe, kommt bei AC3 neu das Bäumeklettern hinzu. Etwas Neues, hab ich mir gedacht, das gab es in der Vorgängern noch nicht. Jetzt im Nachhinein muss ich sagen, sie hätten es besser sein lassen und sich stattdessen aufs Felsenklettern beschränkt. Erstens ist es total unlogisch, dass es in den Wäldern zufälligerweise immer an der richtigen Stelle Äste gibt, über die du rennen kannst. Gut, damit kann ich gerade so noch leben, schliesslich muss man als Spieldesigner die Umgebung so gestalten, dass sie spielbar wird. Zweitens aber, und das ist der wichtigere Punkt, fühl ich mich von der Steuerung etwas verarscht. Wenn du dich auf Bäumen von Ast zu Ast schwingst, liegst es doch in der Natur der äh Natur, dass es keine rechten Winkel gibt. Anders als auf Hausdächern gibt es mal Kurven, Biegungen, Verzweigungen, es geht mal links, mal rechts, mal hoch, mal runter. In den früheren Spielen drückst du die Lauf-Taste und peilst mit Joystick/WASD die Richtung an. Bei AC3 rennst du durch die Bäume und machst genau dasselbe. Das Problem is, wenn du versuchst diese Unregelmässigkeiten des Astwerks zu berücksichtigen, zum Beispiel um den Baumstamm herum klettern, um auf die andere Seite zu gelangen, machst du schnell Bekanntschaft mit der guten alten Mutter Erde.
Am Ende musst du auf den Bäumen nur Lauf-Taste drücken und vorwärts bewegen, alles andere führt zu nichts. Zum Beispiel bei der Mission mit dem Holzfäller. Zuerst hatte ich versucht, alle möglichen Abkürzungen auszuprobieren, um den Holzfäller so rasch wie möglich zu retten. Aber entweder habe ich keinen schnelleren Weg gefunden oder es gibt gar keinen, letztlich blieb mir nichts anderes übrig, als stupide die Finger einzurasten und das Spiel für mich spielen zu lassen.
Bitte was? Das ist doch wie wenn man einem Radrennfahrer plötzlich Stützrader ans Rad montiert. Unnötig.
Das Video rechts gibt euch einen Einblick darüber, was ich meine. Eigenartigerweise lobt der User Circawest77 genau das, was ich kritisiere. Er liebe „the smooth gameplay while traveling around the map. I liked using rooftops but doing the same through a forest is more fun!“ (Vom Beschrieb des Videos). Geschmäcker sind bekanntlich verschieden.

Was den DAU, den dümmsten anzunehmenden User, angeht … Ich weiss nicht, ob dir der Begriff Railroading etwas sagt. Es ist ein Begriff aus Pen&Paper-Rollenspielen, lässt sich aber problemlos auf Videospiele anwenden. Ich habe nichts gegen Spiele mit linearer Handlung, das heisst, wenn eine Handlung nur funktioniert, wenn der Spieler von A nach B geht und dazwischen über Umwege nicht noch C und D besucht. Aber wenn sich jemand für eine lineare Geschichte entscheidet, dann soll er oder sie bitte dem Spieler die Illusion lassen, dass er eine Wahl hat.

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Connor auf dem Weg durch die Menge zum Galgen. Der Spieler wird zum Zusehen verdammt.
(via stanislavcostiuc.com)


Das führt mich gleich zum nächsten Beispiel. Es gibt immer wieder Szenen in AC3 in denen der Spieler zwar minimale Kontrolle über Connor bekommt, aber im Grunde nichts tun kann. Da gibt es die Szene eines Marschs zum Galgen. Um nicht zu spoilern, sag ich jetzt nichts zum Kontext. Connor ist gefesselt und wird durch die Menge geführt. Du kannst dich nicht umsehen oder zurückschauen, geschweige denn versuchen, dich zu befreien. Stattdessen bleibt dir nichts anderes übrig, als durch die Gasse der Menschen zu schreiten und untätig zu bleiben. Wieso muss man diese Sequenz überhaupt spielen? Wenn man eh nicht ins Geschehen eingreifen kann, wieso dann nicht eine Cutscene daraus machen? Oder dann etwas interessanter machen und Connor von einem wütenden Zuschauer verprügeln lassen, dem du ausweichen kannst. Oder man hätte an den Fesseln herumfummeln lassen können, damit du dich befreien kannst, bevor es fast zu spät ist. Dann würde man die Ansprache des Henkers zwar verpassen, aber wäre das so schlimm gewesen?
Als meinten die Designer, die Spieler sind von Spiel zu Spiel dümmer geworden. „Oh, wir wollen euch nicht zu viel zumuten. Hier, nehmt unsere Hand, wir führen euch durch’s Spiel“.
Wieso nur? Ist die Assassin’s Creed-Zielgruppe wirklich so hohl geworden?

Ist alles an AC3 scheisse?

Nein. Nicht alles ist schlecht. Und zugegeben, wahrscheinlich hab ich mich auch ein wenig in Rage geschrieben. Doch eine Möglichkeit, wie es auch anders gehen könnte, findet sich in den Zwischensequenzen mit Desmond.
In AC1 waren die Zwischensequenzen mühsam. Ich wollte so schnell wie möglich wieder in den Animus, um weiterzuspielen. Aber mit jedem Spiel der Reihe entwickelte sich Desmonds Charakter und seine Bedeutung für die Handlung. Die beiden Handlungsebenen, Animus-Erinnerungen und Gegenwart, beginnen zu verschmelzen. Du erfährst, dass Desmond tatsächlich von Assassinen abstammte, dass er vor seiner Verantwortung floh, aber letztlich holt sie ihn wieder ein.
Am Anfang von AC3 betritt das Team um Desmond ein Bauwerk jener Wesen, von denen du immer wieder hörst im Verlauf der Spiele. Es geht um die Rettung der Welt, die aber einst nicht klappte. Zum ersten Mal in der Serie wird die Gegenwart-Handlung fast so wichtig wie die Handlung im Animus (auch wenn es an der Spielzeit gemessen immer noch weniger ist).
Einige werden sagen, dass man die ganze Desmond-Handlung auch hätte weglassen können, aber ich möchte dem widersprechen. Ich finde, dass dieser Teil gerade die Besonderheit von Assassin’s Creed ausmacht. Ich könnte mir sogar vorstellen, ein Spiel nur aus Sicht von Desmond zu spielen. Wie das ausschauen könnte, sieht man in den Gegenwarts-Missionen.

Desmond in Brasilien auf der Suche nach den Energiezellen. Er schaut vom Scheinwerfergestänge auf einen Vollkontaktkampf (MMA) hinab(via g4tv.com

Desmond in Brasilien auf der Suche nach den Energiezellen. Er schaut vom Scheinwerfergestänge auf einen Vollkontaktkampf (MMA) hinab.
(via g4tv.com


Das Team findet heraus, dass das antike Bauwerk stillgelegt, aber nicht zerstört ist. Es braucht Energiezellen respektive Schlüssel, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken, und diese sind an verschiedenen Orten auf der Welt versteckt oder ausgestellt. So reist du z.B. nach Manhattan oder nach Brasilien. Diese Missionen sind erfrischend, denn als Desmond hast du keine Karte im rechten Bildschirmrand, keine Distanzanzeigen zum Zielort, denn du befindest dich ja nicht im Animus, wo das leicht berechnet werden kann. Stattdessen stehst du nur über Funk mit deinem Team in Kontakt und musst ganz genau zuhören.
Auf einmal ist das Spielerlebnis ganz ein anderes. Der Spieler muss aktiv werden, es wird ihm nicht mehr alles vorgekaut und er wird aus seiner Lethargie geweckt. Klar, letztlich wirst du zwar wieder genau zu den Punkten geführt, die du zur Vervollständigung der Handlung abdecken musst – Stichwort Railroading, aber in diesem Fall empfinde ich das nicht als schlecht. Indem du aktiv werden musst, indem du dir deinen Auftrag merken musst (im Pausenmenü nachschauen ist nicht möglich), haben wir Beispiele wie Assassin’s Creed auch sein könnte. Was wäre, wenn der Spieler nicht als dümmster anzunehmender User verstanden würde.
Das Problem ist nur, diese Veränderung kommt so plötzlich und unvermittelt, dass sich wohl viele Spieler vor den Kopf gestossen fühlen. Ich habe mich zuerst auch genervt, weil mir das Spiel nicht mehr mit dem Zaunpfahl sagte, was ich tun soll. Dann ist mir aufgefallen, wie spannend es doch sein könnte, mal als intelligenter Spieler verstanden zu werden.

Fazit, oder wieso ich trotzdem weiterspiele

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Vega meint: thumbsdown

Ich muss vor meinem Schlusswort vorausschicken, dass ich AC3 noch nicht beendet habe. Vielleicht ändere ich mich meine Meinung noch bis dahin, aber ich bezweifle es. Da müsste sich gewaltig etwas ändern.
Was ich bis jetzt nach etwa einem Drittel des Spiels für einen Eindruck erhalten habe, erklärt sich am besten mit folgenden Bild: Stell dir eine Zitronenpresse und eine ausgepresste Zitrone vor. Jetzt nimmst du die ausgepresste Zitrone und drückst sie so lange auf die Presse, bis auch noch der allerletzte Tropfen Zitronensaft ausgepresst ist.
Ich bin der Meinung, irgendwann sollte man einen Schlussstrich setzen. Irgendwann wird es einfach nur noch peinlich.

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Was Spielberg und Lucas mit Indiana Jones anstellten, droht Assassin’s Creed
(Collage von mir, Original-Pic via symparanekronemoi, Logos via ubi.com und wallpapersmi.com)

Und trotzdem. Ich werde das Spiel zu Ende spielen, weil ich wissen will, wie es ausgeht. Auch wenn das Konzept langsam den Bach runter geht, Desmond ist mir irgendwie ans Herz gewachsen. Die Serie, und besonders AC3, hat sehr viel Potential. Ein historisches Ereignis, das vielen Spielern wohl sehr viel präsenter und bewusster ist als im Vergleich zu den früheren Spielen, eine Anpassung des Konzepts (Wildnis ist mehr als nur Reiseweg), weil es Handlung und Setting verlangen. Aber das Potential wird leider nicht ausgeschöpft. Das gilt ebenso für die – meiner Meinung nach – viel zu kurz geratene „Neben“-Handlung um Desmond und sein Team. Ich will nur wissen wie’s ausgeht.
Ich find das sowas von schade. Ich bin ein riesiger Fan der AC-Serie, aber mit AC3 hat mir Ubisoft einen gewaltigen Dämpfer verpasst.

Und jetzt auch noch ein AC4 entwickeln? Mit Piraten? Ich habe Schiffsteuerung von AC3 noch gar nicht erwähnt (die im übrigen totaler Unsinn ist), werde das auch nicht mehr machen. Aber ein ganzes Spiel mit Schiffen und Booten und auf dem Meer?
Gebt dem Spiel lieber einen anderen Titel, damit die Fans der Serie nicht noch mehr leiden müssen. Bis jetzt ist es noch nicht ganz so schlimm wie „Indiana Jones 4“, man erinnert sich an die South Park-Folge (siehe Bild), aber Ubisoft ist auf gutem Weg dorthin.
Schade.

~ Dani Vega

Assassin’s Creed III.
Von Ubisoft, 2012.
Für PC (Windows), PS3, XBOX 360 und Wii U
Preis je nach Plattform ca. 55-65 Fr.

Über den Autor

Vega

Ich bin Vega, Admin und Redaktor von Spiegelwelten.ch, einem Blog für Videospiele und Bücher, für Geschichten, die unsere Welt abbilden.

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3 Kommentare

  1. dEnamed

    Ey, ey… Assassins Creed (AC) ist so eine Sache. Ich bin mit der Serie nie so wirklich warm geworden. Meine Pupertät hab ich an Spiele wie Prince of Persia oder Dark Project (auch als Thief bekannt) verschenkt. AC war für mich immer das Resultat wenn man die beiden Spieleserien möglichst feste zusammenschlägt und hofft das was hängenbleibt. Ich hatte einen stärkeren Fokus auf das Anschleichen und Ausschalten erwartet, stattdessen gab es irgendwie God of War im schicken Mantel.

    Aber ja, ich bin ja Freund schwerer Spiele, wenn die Schwierigkeit gut designed ist und nicht einfach nur „doppelte Trefferpunkte“ heißt.
    Ich kann das einfach garnicht ab, wenn man als Spieler so stark an der Hand gehalten wird. Ich wüßte nicht einmal warum das überhaupt aufgekommen ist. Im Rückblick war das ein schleichender Prozess.

  2. Christina

    Hach ja. Ich liebe ja die AC-Reihe, habe es aber gerde einmal geschafft I und II fertig zu spielen und dümple jetzt irgendwie mit Teil drei (oder ist das 2,5?) vor mich hin (das letzte Mal habe ich wohl vor Monaten gespiel). Puh… Ich kann das ja jetzt alles auf „keine Zeit“ schieben, aber irgendwie ist die Lust auch abhanden gekommen.
    Teil 3 fand ich von der Geschichte auch noch spannend, habe aber auch die Befürchtung dass es starkt Patriotisch ist und das mit dem Baumklettern kann ich mir auch nicht vorstellen (was du ja auch bestätigt hast).
    Tja und jetzt? Assassinen und Piraten? Poah. Bis auf Krass kann ich nix mehr sagen. xD (Ich liebe Assassinen und ich liebe Piraten, aber wenn man beide zusammen mischt, dann ist das irgendwie nur noch Trasch.)
    Aber bis es so weit ist, dauerts bei mir noch sicher 5 Jahre. 😉

    Schöne Grüße
    Christina

  3. Vega

    Hey ihr beiden,

    @dEnamed: Das kann ich gut verstehen. Für mich war es halt so, dass ich entweder wegen falscher Konsole oder zu schwachem Computer sowohl Prince of Persia wie Dark Project nicht spielen konnte, oder erst sehr viel später. So gesehen war AC für mich etwas völlig Neues. Mehr Anschleichen und leises Ausschalten, gut, das kommt bei AC vielleicht etwas zu kurz, aber dafür gibt es auch spiele wie Hitman oder Splinter’s Cell. Für mich war AC immer ein bisschen Parkour im Mittelalter, gewürzt mit etwas Verschwörungstheorie und Science-Fiction. Die Story war gut, die Charaktere lebendig – etwas das mit AC III und vermutlich auch AC IV droht, mit Füssen getreten zu werden.
    Die Schwierigkeit ist eine andere Sache. Ich will nicht behaupten, dass ich nur Spiele mit hohem Schwierigkeitsgrad bevorzuge. Ganz und gar nicht. Zwischendurch ist mir ein lineares Schlauchspiel – ob wild herumgeballert oder eher RPG ist egal – ganz recht. Ausserdem tut es manchmal ganz gut, wenn ein Spiel für einmal die Frustrationsschwelle nicht ständig überschreitet.
    Womit ich aber Mühe habe, und da zähle ich AC III darunter, ist mit Spielen, die den Anspruch haben, naja … anspruchsvoll zu sein, es dann aber nicht sind. Egal ob auf den Schwierigkeitsgrad oder auf die Handlung bezogen. Wenn behauptet wird, es gäbe eine packende Story, knifflige Rätsel usw. das Versprechen aber nicht erfüllt wird, fühle ich mich verarscht.

    @Christina: Ich fühle mit dir 🙂
    Das mit der Zeit verstehe ich nur zu gut. Wenn Monotonie Einzug hält, geht der Reiz am Spiel relativ schnell verloren. Es wundert mich nicht, dass dir plötzlich die Lust daran vergeht.
    Und ja, ich glaube es auch immer noch nicht, dass jetzt plötzlich zwei Genres vermischt werden sollen. Klingt für mich auch viel eher nach abstruser Fan-Fiction, als nach einer offiziellen Fortsetzung. Aber hey, vielleicht will Ubisoft auch nur mal schauen, wie lange man eine sterbende Franchise noch am Leben halten kann, und geben sich keine grosse Mühe mehr …
    OK, das war jetzt ein bisschen gemein. Aber ist das wirklich so falsch?

    ~ Dani Vega

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