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Mrz 08 2013

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[Game] Superbrothers: Sword & Sworcery EP

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Superbrothers: Sword & Sworcery EP
(via swordandsworcery.com)


Der Archetype erzählt die Geschichte einer Kriegerin aus dem Kaukasus. Bewaffnet mit Schild und Schwert findet sie das sagenumwobenen Megatome, ein Buch mit magischen Kräften fern aller Vorstellungskraft. Aus dem Megatome erfährt die Kriegerin vom Trigon Trifecta, deren Bestandteile in der traumartigen Umgebung rund um den Mingi Taw-Pass verstreut sind. Auf ihrer Suche nach den Trigons begegnet sie dem Holzfäller Logfella, dem Mädchen Girl und dem Hund Dogfella und einigen wilden Tieren. Doch nicht alle meinen es gut mit der Kriegerin, wilde Wölfe, der Werbär Grizzled Boor versuchen die Kriegerin von ihrer Queste abzuhalten, und nicht zuletzt wird sie von einer alptraumhaften Gestalt mit Namen Gogolithic Mass verfolgt, ein Sensemann, einst vom Megatome gebanntes böses Wesen.

Ein audiovisuelles Experiment


AUDIENCE CALIBRATION PROCEDURE
(via swordandsworcery.com)

Ein Krieger mit Schwert und Schild, der nach den sagenhaften Teilen eines Dreierdreiecks sucht? Wilde Tiere und Monster, die sich ihm in den Weg stellen? Das klingt doch ganz nach den Zelda-Games. In der Tat. Aber Sword & Sworcery ist etwas ganz Anderes. Ungewöhnlich, unkonventionell, experimentell. Einzig die Grafik erinnert ganz entfernt ans allererste Zelda-Spiel, aber eigentlich ist die Grafik noch primitiver.
Was bewegt ein Entwickler-Team dazu, beim heutigen Stand der Technik Figuren und Welten zu erschaffen, die aus groben Pixeln bestehen? Dasselbe habe ich mich schon beim Minecraft-Artikel gefragt und kann nur auf eine Weise beantwortet werden: aus Absicht. Sword & Sworcery scheint – ohne es zu wollen – konventionellen Spielen den Spiegel vorzuhalten. Es stellt sich die Frage: Worauf kommt es in einem Videospiel an? Die 0815-Fantasy-Adventure-Settings à la magischen Gegenstand beschaffen, unterwegs Monster töten, Rätsel lösen und am Ende einen fiesen Endboss besiegen, die kennen wir alle und manchmal auch zur Genüge. Irgendwann hängt es einem zum Hals raus.

Zuallererst habe ich gedacht, dass die Designer genau das nachmachen wollten. Ein typisches Fantasy-Spiel mit minimalistischer Grafik. Aber es ging nicht lange, bis ich das erste Mal irritiert war. Die Dialoge der Hauptfiguren wirken auf den ersten Blick hochgestochen und verschnörkelt, wie du es dir von Fantasy-Spielen gewohnt bist, aber bereits beim zweiten Blick merkst du, dass etwas nicht stimmt. Damit du verstehst, was ich meine, möchte ich einen kurzen Text posten, in der die Entwickler beschreiben, was Sword & Sworcery für sie ist.

If you have not already done so it is essential that you undergo the AUDIENCE CALIBRATION PROCEDURE (included above), a brief but essential audiovisual introduction to Superbrothers: Sword & Sworcery EP aka one of Time Magazine’s ‚Top 10 Videogames of 2011‘ aka that cult classic prog rock videogame record with an album’s worth of music from maestro Jim Guthrie aka the prequel to John Madden’s Battle for Middle-Earth aka The Thrillmarillion aka another fine videogame from the wizards at Capy aka the very first videogame project to emerge from the art, design & research team at Superbrothers Inc. aka a little project made by a tiny team in Toronto, Canada aka now we are cosmic friends forever, ok?
(via swordandsworcery.com)

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Die Kriegerin auf der Suche nach den Trigon-Teilen
(Screenshot via Steam)


Brauche ich noch mehr zu sagen? Umgangssprache, gehobene Sprache und hunderttausend Anspielungen und Andeutungen ineinander gewürfelt, sodass man nicht weiss, ob die es ernst meinen, ob du gerade verarscht wirst oder ob du es einfach nur lustig finden sollst. Aber auf eine gute Art. In etwa so muss man sich die Erzählweise des Spiels vorstellen.
Und wenn das noch nicht reicht, schau dir den Trailer bzw. die „Audience Calibration Procedure“ auf der rechten Seite an.

Wenn du dich jetzt fragst, was an einer Fantasy-Parodie so besonders sein soll, dann habe ich noch einen Trumpf in der Hand. Man möchte meinen, dass Sword & Sworcery durch die Clichés und die minimalistische Grafik mit Handicap spielt. Doch eine Person darf nicht unerwähnt bleiben: Jim Guthrie.
Der Kanadische Sing-and-Song-Writer, den ich vor diesem Spiel nicht kannte, liefert nicht nur den Soundtrack für das Spiel, sondern alle akustischen Effekte (nur bei den Stimmen bin ich mir nicht sicher). Eingeflochten ins unkonventionelle oder sogar etwas befremdliche Setting erschafft er eine atmosphärische, ich möchte sagen hypnotische, Klangwelt, bei der du nicht anders kannst, als mitgetragen zu werden.

Fazit

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Vega meint: thumbsup

So gesehen ist Sword & Sworcery weniger ein Spiel für die Augen, als vielmehr eines für die Ohren. Wobei das dem Spiel auch nicht ganz gerecht wird. Farben und Formen interagieren mit der musikalischen Untermalung, und gerade bei Kämpfen und Rätseln kommt man nicht umhin, ganz genau hinzusehen.
Ich bin gewillt, Sword & Sworcery ein überzeugtes Daumen-Hoch zu geben. Es ist mir aber bewusst, dass einige nicht meiner Meinung sein werden (dEnamed zum Beispiel 😉 ). Das Spiel könnte wieder einmal die Debatte entfachen, ob Videospiele Kunst sein können, und ob sie dann überhaupt noch Videospiele sind. Aber das dürfen Kunstwissenschaftler tun. Ich habe mich von Sword & Sorcerys eigenartigen Zauber mitreissen lassen und es genossen.

~ Dani Vega

Superbrothers: Sword & Sworcery EP
„A psycho-social audiovisual Experiment“
Von Superbrothers Inc. mit Songs&Sound von Jim Guthrie.
Für PC erhältlich via Steam,
für Smart Pads und Phones via Google Play und Apple Store

Über den Autor

Vega

Ich bin Vega, Admin und Redaktor von Spiegelwelten.ch, einem Blog für Videospiele und Bücher, für Geschichten, die unsere Welt abbilden.

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1 Kommentar

  1. dEnamed

    Nunja, mein Problem mit Superbrothers ist weniger die Kunstsache. Die kommt nicht so prätentiös rüber wie zum Beispiel in Tell-Tales The Graveyard. Es darf gern meta sein. Aber mir war das Spiel einfach zu… friemelig? Ich konnte mich nicht in die Steuerung reinfinden. Bedienen ließ es sich, ja, aber es fühlte sich immer ein wenig an, als müßte ich mich erst mit einem Grizzlybären anlegen um an die Maus zu kommen. Das wohlgemerkt von jemandem, der gerne auch mal übertrieben komplexe Simulationen spielt.
    Aber ja, die Audioqualität ist absolute Spitze. Hut ab dafür.

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