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Nov 20 2012

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[Reportage] Virtuelles Sightseeing

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Reisen ohne zu reisen
(via estimatedfuture.com)


Kennst du das, wenn du an einen Ort reist, den du aus Fotos oder Filmen kennst, davor stehst, und gar nicht so recht glauben kannst, wo du dich gerade befindest? Die Freiheitsstatue, der Eiffelturm, das Brandenburger Tor, die chinesische Mauer, die Cheops-Pyramiden. Ein Gefühl von Ehrfurcht beschleicht einen, man fühlt sich klein daneben.
Aber umgekehrt kann es auch zu einer Enttäuschung werden. Zum Beispiel hab ich mir die Wolkenkratzer von Manhattan noch grösser vorgestellt, noch imposanter. Aber sobald man ein paar Blocks östlich vom Broadway spaziert, sind die Häuser nur noch vier oder fünf Stockwerke hoch. Also ganz normal.
Was ich sagen möchte: Unsere Augen, oder präziser: unsere visuelle Wahrnehmung, kann trügen. Fotos und Filme geben uns oft ein verzerrtes Bild des Abgebildeten, ob man es nun unter- oder überschätzt. (Zudem kann man sich nie sicher sein, was echt ist und was mit Computertechnik ergänzt oder „verschönert“ wurde, aber das ist eine andere Diskussion). Doch in den letzten Jahren ist durch den Fortschritt in der Videospielindustrie eine Möglichkeit aufgegangen, wie diese Verzerrung meiner Meinung nach verringert werden kann. In den vergangenen Jahren hat sich die Technologie der Spielecomputer und -konsolen dermassen verbessert, dass Videospiele in gewissem Sinne die Realität abbilden können. Dabei spreche ich nicht von „3D“-Pixelschlachten wie „Wolfenstein 3D“ (hier ein youtube-Link), oder noch weiter zurück vom Arcade-Spiel „Battlezone“ (youtube-Link), sondern von „echten“ 3D-Simulationen wie gerade aktuell zum Beispiel „Mass Effect 3“, „Call of Duty – Black Ops 2“ und „Hitman Absolution“ (die verlinke ich jetzt nicht, sind einfach zu finden). Und diese 3D-Simulationen sind nun so mächtig, dass sie an Filme herankommen, oder sie sogar überbieten. Videospiele fühlen sich mitunter realistischer an als Spielfilme.
Wieso kommt das?, habe ich mich gefragt … Auf der einen Seite messen wir das Realistische an der Grafik, aber die ist bei einem Spielfilm ja gegeben, auf der anderen Seite am umfassenden Gefühl, bei dem man alles um sich herum vergisst, die Immersion. Und darum geht es.
Zwar gibt es auch bei Fotos und Filmen eine Form von Immersion, doch beim Foto ist sind Perspektive und Motiv starr und unbeweglich, beim Film ist die Perspektive durch die Kameraführung vorgegeben und es wird eine vordefinierte Geschichte erzählt. Mit anderen Worten: das Erlebnis ist ein passives.
Videospiele aber, besonders Videospiele, die es einem ermöglichen relativ frei in der Spielwelt herumzuwandern (Grand Theft Auto, Assassin’s Creed usw.), bieten ein aktives Erlebnis.


Springe zu Zeitpunkt 02:05 für den Abschnitt im Park Güell.

Man könnte jetzt relativieren und sagen, ja aber da gibt es ein Videospiel, das vorwiegend passiv ist, oder: ja aber da gibt es eine interaktive DVD, bei der man die Abfolge der Sequenzen selber bestimmen kann. Das stimmt, aber darum geht es mir hier nicht.
Sobald Videospiele auf den Markt kamen, die in unserer Welt handeln könnten, tauchte der Realitätsanspruch auf. Meine erste Erfahrung mit nachgebauter Realität hatte mich mit „Tony Hawk’s Skateboarding“ des Softwareverlags „Activision“. Der allererste Teil war noch relativ simpel aufgebaut. Die Lokalitäten, wo man skatete, hatten die Designer aus den Ärmeln geschüttelt, einige hatten entfernt Ähnlichkeiten mit echten Orten. Aber bereits im zweiten Teil reist man in der ganzen Welt herum, und die Designer gaben sich immer mehr Mühe, wirkliche Orte nachzubauen. Und je mehr sich Rechen- und Speicherleistung verbesserten, umso grösser wurden die Möglichkeiten.
So spielte ich eines Tages „Tony Hawk’s Underground 2“, den sechsten Teil der Serie, und skatete in Barcelona durch Park Güell und kletterte, etwas weiter unten, auf die Brückenkonstruktion zum Mare Magnum, ohne jemals dort gewesen zu sein. Als ich dann im Jahr 2006 tatsächlich in Barcelona war, stand ich im echten Park Güell und auf der echten Brücke und brachte meinen offenen Mund nicht zu. Meine Freunde, mit denen ich unterwegs war, konnten nicht so recht nachvollziehen, was ich ihnen klar machen wollte.
Ich war schon mal hier, dort oben auf den Geländern, und hatte einen Lip Trick (=eine Art Handstand mit Skateboard) hingelegt. Ich war über die Mosaiksteine vom Park Güell gebrettert und mit einem Kickflip über die Salamander-Fontäne gesprungen.
Was ich erlebte, war ein sonderbares Déjà-vu-Erlebnis, das mit Fotos, Büchern und Filmen und auch mit Google Earth und Street View nicht nachvollzogen werden kann. Dadurch, dass ich mit meinem Controller eine Spielfigur steuerte, agierte ich in einer der Realität nachempfunden Kopie. Ich konnte mich umsehen, zurückgehen, oder mir auch einfach nur die Landschaft ansehen – oder eben Kickflips und Lip Tricks auf Sehenswürdigkeiten machen. Etwas, das sonst nur möglich ist, wenn man tatsächlich dort (wenn überhaupt).


Springe zum Zeitpunkt 13:14 für die Besteigung des Felsendoms.

Die Tony Hawks-Reihe ist aber bei weitem nicht ein Einzelfall. Gerade neuere Spiele von den letzten fünf Jahren legen immer mehr Wert auf realistisches Gameplay, und noch wichtiger: auf eine möglichst realistische und damit authentische Umgebung. Ein Beispiel ist die erwähnte „Assassin’s Creed“-Reihe von „Ubisoft“. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Barkeepers Desmond Miles, der im ersten Teil der Reihe über eine Art futuristischen Computer die genetischen Erinnerungen seines Vorfahren Altaïr nacherlebt. Als Assassine Altaïr betritt man das Heilige Land im Jahr 1191, als der dritte Kreuzzug voll im Gange war.
Für die ausführliche Beschreibung des Settings empfiehlt sich der deutsche Wikipedia-Eintrag. Wichtig ist, dass man als Altaïr durch ein belebtes Jerusalem marschiert und zwar nicht durch irgendeine Vorstellung von Jerusalem, sondern ein historisch möglichst akkurates. In einem Interview von 2007 antwortete der Creative Director von Ubisoft auf die Frage der historischen Akkuratheit folgendes:

Patrice Désilets: Ja, wir haben uns Mühe gegeben, die Grundrisse so historisch korrekt wie möglich zu halten. Natürlich ist es ein Spiel bei dem es in erster Linie darum geht, dass einzelne Spielsysteme ineinander greifen. Wir haben ein Gebäude-System in dem jedes Gebäude separat verwaltet wird. Aber wenn wir die Gebäude zusammenfügen ergibt das natürlich eine Strasse und damit haben wir versucht, den Grundriss der Stadt mit diesem System – ich nenne es einfach Lego-Baukasten – nachzuempfinden. Und dazu kommen dann jede Menge ausschmückende Elemente wie Marktstände, Bäume oder Bänke die dann von den Level-Designern eingesetzt wird. Nicht jede einzelne Straße ist natürlich verbürgt, aber die wichtigen, großen Gebäude wie der Felsendom in Jerusalem sind alle an der richtigen Stelle. Wir haben unsere Stadtpläne dann Historikern gezeigt und die waren davon ziemlich beeindruckt und sagte direkt „ja, das ist eine echte mittelalterliche Stadt.“
(source)

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Rom: Wo, kletter ich hoch? Wo springe ich runter?
(via 9gag.com. Bearbeitung durch mich. Zum Vergrössern aufs Bild klicken)


Als ich vor ein paar Monaten tatsächlich auf dem Ölberg stand und in Richtung Jerusalemer Altstadt blickte, hatte ich mein zweites Déjà-vu-Erlebnis. Ich sah den Felsendom mit der goldenen Kuppel und erinnerte mich, dass ich schon einmal dort war. Ich hatte auf der Spitze gestanden – in Gestalt von Altaïr.
Das Gleiche erlebte ein User auf 9gag mit Rom im dritten Teil der Assassin’s Creed-Serie („Assassin’s Creed: Brotherhood“). (Siehe Bild rechts.)

Reisen 2.0

Wie ich mit dem Beispielen aus Tony Hawk’s und Assassin’s Creed zeigen wollte, wird es mit der heutigen Digitaltechnologie immer leichter, wirkliche Orte annäherungsweise wahrheitsgetreu nachzubauen. Man ist immer weniger gezwungen, Abstriche in der Nachbildung der Realität zugunsten der Rechenleistung und des Speicherplatzes zu machen – wie es noch vor zehn Jahren der Fall war. Die technischen Mittel zur Herstellung eines Gefühls des gleichzeitigen Hier- und Dort-Seins sind verfügbar.
Es wäre durchaus denkbar, Basel mit der Freien Strasse, dem Barfi, Markt- und Münsterplatz, der Rheinpromenade und dem Messeplatz nachzubauen. Wir könnten von der Wettsteinbrücke in den Rhein springen und an den Buvetten vorbei bis zum Kleinhüninger Hafen schwimmen; wir könnten den linken oder rechten Münsterturm über die Aussenfassade hochklettern und die Aussicht auf Kleinbasel geniessen; oder wir könnten mit einem gestohlenen Auto durch die unzähligen Einbahnstrassen rasen, ohne Rücksicht auf Fussgänger und Ampeln. Laut einem Artikel auf ifail.ch hat sich ein Basler an genau so ein Projekt herangewagt, als Mod, der auf der „Grand Theft Auto“-Reihe von Rockstar basiert. Allerdings ist der Eintrag schon etwas älter.
Ich will sagen: zum einen erlaubte ein virtuelles Basel zu Aktionen, die man sich im wirklichen Leben nicht getrauen würde, oder die schlichtweg selbstmörderisch oder moralisch fraglich sind. Im virtuellen Basel könnte man tun und lassen, wie man möchte, ohne dass dabei jemand zu Schaden kommt. Zum anderen böte das virtuelle Basel eine Möglichkeit für Touristen, um Basel kennenzulernen, noch bevor man überhaupt einen Fuss auf den Stadtboden setzt. Der Vorteil: Die Reisezeit zu einem x-beliebigen Ort auf der Welt ist gleich null.
Ich behaupte nicht, dass originalgetreu nachgebaute Städte wie Basel die Zukunft von Videospielen sind. Alle Spieler würden berühmte Städte und ihre eigene Stadt digitalisiert haben wollen, nicht die kleinen Städte von anderen, die man so oder so nicht kennt. Genauso wenig will ich behaupten, dass virtuelles Reisen das tatsächliche Reisen ersetzt (zumindest nicht in naher Zukunft).
Aber man stelle sich vor, was das einem Reisebüro für neue Möglichkeiten bietet …
„Sie möchten nach Dublin?“, fragt die Reiseberaterin, „Bitte folgen Sie mir in den Vorführraum, dann können Sie sich die Statue von Molly Malone und das Trinity College anschauen. Oder wie wäre es mit einem Spaziergang durch die Temple Bar Street? Das wird Ihre Entscheidung sicherlich vereinfachen.“
Ich frage mich, wie lange es dauert, bis ein Reisebüro oder eine Stadtregierung diese Möglichkeit für sich entdeckt.

~ Dani Vega

Über den Autor

Vega

Ich bin Vega, Admin und Redaktor von Spiegelwelten.ch, einem Blog für Videospiele und Bücher, für Geschichten, die unsere Welt abbilden.

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